原神试玩主观体验
当第一次突进疾跑,当第一次爬上岩石,当第一次采摘苹果,不难勾起在别的游戏中的回忆。我觉得称之为借鉴也好抄袭也罢,毕竟每个人心中都有一把秤。那么来聊聊游戏本身吧。
画面
米哈游在崩坏3时期就在卡通渲染的方面做的非常出色,以至于至今我也很难在手机上找到画面与发热量能超越它的游戏。在这次的原神试玩中,画面相比崩坏3更近了一步,画面艳丽讨喜。这个不多说了,大家自己能感受。特别说一点,虽然大多数室内场景需要读条加载,但是室内的光效完全和室外环境相切合给我了一点惊喜,不过为什么这地板拒绝反射人物。
战斗
单个人物的战斗动作十分简单,只有攻击,元素小技能,元素爆发配合移动与闪避,其中攻击分了连续点按的连招和长按的蓄力,使用弓箭的角色能进入瞄准状态。小技能只有cd且不消耗任何资源,使用后击中目标一般都会带来一些元素资源。当元素能量槽满后就能释放大招。
这里说一下元素,元素目前应该分火、水、风、雷、草、冰、岩七种,草与岩我还没有收集到相应的可使用的角色,是从使用藤蔓攻击的丘丘人法系怪和吐出岩石的史莱姆(每次初见一种怪物会自动收集新图鉴,但是图鉴我还没能找到在哪,所以就按照印象叫了)根据图标推测出来的。所有可互动的单位基本都会受到元素的影响,从玩家、怪物到木箱湖面和草地(这里吐槽一下树木竟然不能被点燃)通过元素视野可以知道周围物体的元素属性。
在最初熟悉完单人战斗的方法后会逐步有不同元素技能的角色加入队伍,然后目前感觉最主要的战斗方式,通过不同元素间触发不同的效果,比如说主角的龙卷风技能卷过带着火的怪物或者草地时就会变成火龙卷,带雷的就是雷龙卷。用雷攻击带火的敌人就会引发过载而爆炸,同理冰+水=冻结,冰+火=蒸发等等,元素相碰一般都会有可观的伤害或者效果。
目前的攻击基本都能依靠闪避及其无敌帧躲避,大多数战斗依靠最基础的武器也能解决。但是有些情况会有限时战斗,我没有刻意地去强化角色的数值,目前依靠不同角色的技能互动,元素连携的高伤害也能解决,但是不排除以后对某些战斗需要硬性的数值需求才能解决。战斗前最好提前摸清敌人属性,合理调整队伍配置。战斗方式上除了最基本的普通攻击就是尽快攒出元素爆发然后在各种元素的配合中达到尽快击杀的目的。
说说缺点与不足,虽然有天赋和不同的角色,但是打多了还是让我有些厌倦战斗。人物切换的时候比较僵硬,空中无法攻击和切换人物,对于一个需要频繁切换人物来战斗的机制来说严重影响了顺畅感。缺少那么一两像弹反与闪避这种高风险高回报的机制,怪物的AI 与动作还比较简单,没有类似攻击后闪避或者低血量后逃跑之类的行为或细节。
关于副本,大多数副本都中规中矩,偶尔有机制,不过和野外战斗也差不了太多,但是风魔龙boss副本个人感觉做的不是很好,首先战斗时常极长,可以打到十几分钟。前半段机战前来阻止的法师攻击手法过于单一,后半段boss似乎只能识别玩家所在的平台,除了两波气团基本就在对着平台无差别攻击。还有镜头控制,经常会给boss特写,然后玩家角色只会在镜头中很小很边缘,甚至根本看不到,而且我还能控制我的角色,旁边就是即将掉下的技能和悬崖,可能在看不见中就死了。总之boss战创意不错,但是还需要优化。
剧情与世界观塑造
我在骑士团的书库内偷了不少书,有正经描述游戏中历史故事和小说补充世界观的,有人物传记的,有当地哲学家思考的,有对丘丘人语言的诗歌选集,有长篇的童话故事,甚至还有长篇的放飞自我的网文。和大多数npc交流交流也能问出点东西,看得出制作团队也花了点心思在里面的,也过于剧透了,不过目前来讲是个比较标准的网游剧情,不知道有没有后续的考据大佬分析分析。不过对元素之力,神像之类的机制与要素做了还不错的解释。虽然剧情是对游戏玩法的包装,但是一个好的剧情或设定能使得玩家带来强烈的代入感。(上一次在网游产生强烈的代入感还是那时候十几级从提瑞斯法坐飞艇到嚎风峡湾,花完了身上的三个金币乘着鸟满怀敬畏地去达拉然朝圣时候的事了)
敌人种类目前还比较单调,从丘丘人,持盾丘丘人,射各种箭矢的丘丘人,元素萨满丘丘人和巨型丘丘人…还有就是各种大小元素史莱姆和木制神像(会激光锁定放炮那种虽然主要攻击手段是拳打脚踢)还见过点小风暴元素怪不过很少,目前还没见到劝退我的半人马之类的东西。这么一说怪好像还挺多的,毕竟第一次测试。
可控制角色人设做的很棒!到了米哈游擅长的各类美少女时间,总有几款适合你,目前应该有8-9个样子由于我还没有全部肝出来所以具体也不是很清楚,男性角色也有两个。人物各具特色。但是还缺少一些营业性cp互动。特别说下奶妈芭芭拉,操纵她从高处滑翔而下,鼻中一股暖流,就会发现别的什么已经不重要了。。。
开放世界
说到开放世界,我们对它爱过,也厌恶过。大多数打着开放世界名号的游戏只不过是将原本的线性游戏平铺到了一个区域之中,他们根本不开放,只是有一个经过包装的To Do List。直到近两年才有那么两款游戏又重新为我们展示了开放世界该有的样子。在那开放世界中,为我们展示了令人惊讶的可能性,游戏的边界被极大地拓展,让我们发出“卧槽还能这样”的惊叹。真正好的开放世界并不只是给玩家一张巨大地图,而是多种解决问题的可能,并且在内容元素足够丰富的情况下提供一些玩家自发探索的动力,和现实一样。
那回过头来看看这次原神做的怎么样,有些方面它确实已经做的不错了,在冒险方面设置在地图各处的或隐蔽或明显位置的宝箱,各种形状不同的标志性地点,还有大部分相似偶尔特别的丘丘人营地。这些都给我了不错的游戏体验,自发地探索地图给了我不错的收获,从箱子中获得武器,金币,还有经验书什么的,一路上发现并且想方设法拿到的关键道具风瞳。每次登上山顶,爬上房屋,炸开岩石,采完一圈排列整齐的花都能给我不错的反馈,每次从一山爬向另一山确实给了我在充满好奇与未知中冒险的感觉。
但是目前来说,地形还是不够丰富,仍然能有很多有性格有特点的环境添加,天气系统虽然有了昼夜交替很美,却没有风雨雷电。由于从箱子中掉落的物品高度相似,渐渐的就会失去打开宝箱的热情,一方面提高物品丰富度,另一方面可以放一些书籍残卷或者带点故事的小玩意供玩家收集。还有一点,有些区域被主线锁住无法进入,而主线又需要玩家满足冒险等级的要求才能开启,这既不开放也不冒险。
在开放方面,得益于攀爬滑翔功能,还有某些角色的炸弹,冰封,原地起飞等技能,从一个地点去往另一个地点有了更多的选择。在与怪物的战斗上,虽然有了些地图机制可以触发不同的战斗方法,但是这样的机制相当少,而且仍然要进行一番正面战斗,到后面基本就直接莽上去打正面了,即使有元素连携,但是仍然感觉战斗方法略单一。首先希望多一些地形杀之类的地图设计还有技能,另外强烈推荐增加潜行的动作来增加更多的可能性。另一方面希望元素的互相影响做的更加的广泛,能影响的物体也更多。
在烹饪方面感觉仍然有点问题,所有食物都有固定的菜单,选中菜单中的食物能看到食物具体的作用,虽然少了几分自由但是也还不错,但是目前回复食物中只有单体回复没有cd限制,手头又的几个单体回复食物都要使用到禽肉,而禽肉的获取又不是特别方便,毕竟每次看见鸟都要掏出弓箭一只只射下来也是件麻烦事。虽然禽肉用来单体回复这样的设定逻辑不错,但是还是希望有别的单体回复食物。同样的问题,在禽肉极度缺乏的情况下路边苹果,树莓的获取又是极其方便的,却不能通过烹饪高效利用。其实一开始进游戏想把生的食物扔在地上然后给草地点火烤熟,也没这样的设定让我比较遗憾,和树木无法被点燃一样,这违背了逻辑的真实,这不开放。不过在熟练度15以前手动控制烹饪时常来获得回复度不同的食物的设定还是不错的。
氪金
说这个之前首先让我们看看原神的数值系统。
冒险等级、有关装备是否可用,人物进度,可以靠探索地图与刷副本等方式提升。
多个使用用人物,每个人物有自己的等级,装备,圣物,天赋。
装备圣物都能提升属性与升级,需要突破,圣物还能提供套装效果。
天赋提供角色技能的强化,重复获得角色会提供升级的点数。
好了,是和蹦三基本一样的系统,不同的地方在于舰长等级变为了冒险等级,并且角色的升级需要突破。那么猜测氪金的大头在“精准补给”,“扩充补给”,辅以皮肤和一些高级材料。
但这也导致了游戏中可获得的装备会变得单一且无用,希望以后能做好这方面的平衡。
联机
联机目前的模式和大部分的可多人联机的单机游戏相同,支持3个玩家加入到房主的世界。而且自己队伍中的四个角色都仍然可以使用。可以大地图逛街,一起下副本,还有…抢世界主的关键道具。联机后有有些技能对队友有效,比如琴对其他单位的位移技能。联机后副本强度太弱…可以考虑弹性副本。
在开放世界中能联机这个功能有着巨大的潜力,适合沙雕网友们开发出各种有趣的玩法。
试玩之外
我并没有接触过荒野之息之前的塞尔达,我只知道塞尔达系列绝对是闪耀在无数游戏中的一座丰碑。虽然人马劝退,但是荒野之息确实给了我曾没有体验过的纯粹的快乐,冒险与无以伦比的真实。这是与手游主要靠肝的玩法完全不一样的体验。就这次测试来说原神这方面也做的很好,但是长线运营以后如果也能做到,那真的会是一款非常棒的游戏。米哈游目前的技术力算是二次元游戏的佼佼者,希望在动作设计方面也更加自信一点吧。祝开发顺利。