父母把“鸦片”递给孩子,再满腔正义斥责游戏
在8月3日早上,一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章刷爆了各个平台,在信息发酵后,各游戏股出现了不同程度的跌幅收窄,但仅在四小时后,文章又紧急删除,港股游戏午后回升。
更为戏剧性的是,傍晚,在修改了部分内容后,文章重发,且更名为《网络游戏长成数千亿产业》,单看标题,竟宛若一篇正向报道,不过文章内容风向基本不变,大致就是“网络游戏毒害青少年,需要严加管控”的老生常谈,只是其中类似“精神鸦片”的苛责减少了而已。
在这里,我们不去讨论股价变化,不去讨论投资者的心态,不去讨论沸反盈天的“做空论”,不去讨论虚无缥缈的“境外说”,我只是很欣慰的发现,这届网友,不好骗了。
同时也失望地察觉,部分父母辈,或者说玩家与非玩家之间的“墙”,依然存在。
在文章热度开始发酵时,打开各个平台相关话题的评论区,我们不难发现,在用户群体较为年轻化的平台,如微博,知乎中,评论风向大都与文章并不一致,比起“管管游戏,救救孩子”的论调,众多年轻人似乎更希望家长们“管管孩子,救救游戏”。
而在年龄层级相对较大的平台,评论主流则变成了“游戏毒害青少年,早该取缔”。
之所以说这一幕令人欣慰,是因为21年前类似的剧情上演时,局面并非如此。
2000年,一篇将“游戏”推入污名化深渊的文章《电脑游戏,瞄准孩子的「电子海洛因」》面世,当时的社会舆论风向可谓相当一致,总之,错的都是游戏,文章本身甚至还获得了第11届中国新闻奖通讯二等奖。
彼时,世纪初的中国对电子游戏这一新兴事物并不了解,流连于街机和电脑房的多为学生或二十出头的青年,该篇文章记录了记者暗访的“经历”,将电子游戏称为“电子海洛因”。
在那篇新闻里,去打游戏的孩子,动辄逃课赊账,睡在游戏室里;店老板是鼓励孩子拉同学入伙,抢钱上机的恶人;文章里还说,整天在游戏室里的孩子,男的会变成抢劫犯,女的会变成三陪小姐。
自此,无数家长对电子游戏避之不及,视若猛虎,同年,“游戏机禁售令”出台,直到2015年才宣告解除。
那么为什么这一次,主流舆论不买账了呢?
我想,是因为我们这一批曾被认定为以后要变成抢劫犯和三陪小姐的孩子,居然平安正直地长大,且拥有了自己的话语权吧。
科技三定律永不过时,无论是放在科技上,流行文化上,还是社会问题上,都可以一键替换,所以,“任何在我出生时已经有的娱乐方式,都是世界本来秩序的一部分,任何在我15-35岁之间诞生的娱乐方式,都是改变取乐方式的革命性产物,任何在我35岁以后诞生的娱乐方式,都是毒害下一代的东西,要遭天谴的。”
由此观之,难怪打麻将合理,广场舞合理,抽烟合理,喝酒合理,唯独游戏,不合理。
不过也存在例外,譬如出生晚,辐射广的短视频,就很少成为家长们口诛笔伐的对象。
在人均app使用时长中,排名第四位,且逐年下降的游戏人人喊打,而排名首位,且逐年升高的短视频,却并未背负“精神鸦片”“网络毒品”“电子海洛因”这种沉重的枷锁,个中原因,只能切实说一句,利益相关,懂得都懂。
甚至就算是搬出00后群体的app使用榜,都能显而易见地看出,家长们担心的“王者荣耀”仅位列第15名,它那不断放大的危害,那一次出现的儿童氪金事件,究竟是错在游戏,还是错在管控?
腾讯游戏为例,跟最初的野蛮生长比起来,如今的未成年保护条款可谓是一天比一天严苛,从最初的身份认证,到指纹认证,人脸认证,再到上线时间把控,收益削弱,这一系列组合拳打下来,可以说,厂商能做的,都做了。
而一些人想象中的“儿童充值撑起游戏营收半壁江山”从未存在过,未成年人的营收贡献甚至连5%都不到,毕竟和二十年前不同,如今,游戏主要服务的用户,是成年人。
没有能力从孩子手中夺下手机的成人,选择了磨刀霍霍向游戏,试图从根本上解决问题。
可那并非根源,游戏死了,还有动漫,动漫死了,还有短视频,短视频死了,还有千千万万注定会不停涌现的新兴娱乐方式,这种更迭是教育失败的根源吗?
不,根源分明是把手机递给孩子的家长。
作为一个从小到大热爱游戏,且从未受到父母阻拦的玩家,我是幸运的。
而在投身于游戏媒体行业后,当放假在家打游戏的我,遇到来串门的亲戚时,他们终于收回了那句“年轻人怎么天天在家打游戏?多没朝气”,进而口风一转,扭头和自家孩子交代起来:“你现在打游戏有什么用,好好学习,以后跟你XX姐姐一样去做游戏,到时候天天玩我都不拦你。”
事实上,我并不知道该怎么面对孩子希冀的眼神,不知道该怎么向家长解释,解释打游戏并非我工作的重心,解释做游戏并不是我工作的范畴,甚至也疲于科普我国世界第一的手游海外市场占比,懒得去介绍走出国门的电竞选手,也不想再一次次重复地说:“游戏并非教育失败的托词”。
为什么总有人不能坦然接受,成年人也需要不带功利的娱乐,需要游戏这件事呢?
我只希望有一天,在面对“变成工作就可以随便玩了”的“夸奖”时,可以坦然地回应:“跟工作无关,我玩,只是因为它好玩”。