游久网郭炜炜专访:执此剑再入江湖,即将公测的《剑网3缘起》还有哪些故事?
7月8日晚,剑网3端游系列直面会在上海召开,剑网3系列游戏制作人郭炜炜,在直面会上,宣布了剑网3缘起将在23日,开启正式公测。经过两次测试的缘起,掀起了一波又一波的浪潮,不删档公测的答卷也在万众期待中将要揭开。在直面会前,郭炜炜向我们分享了自己关于剑网3缘起的一些想法。
游久网:“您认为武侠系列游戏,特别是剑网3这类稍显老派的武侠游戏,在未来的游戏市场,还有一席之地吗?”
郭炜炜:这是一个很好的问题,因为从最初开始我也在问自己这个问题。在2017年我们更新了现行版本的重制版,其实从一开始来讲,没有想过要去做缘起这个类型的产品。后来通过用户的反馈,我们了解到,很多用户还是表示喜欢以前的版本。我就在思考这个问题,喜欢以前的版本,指的是画面风格吗?还是游戏玩法?关于老派的武侠这个概念,也可以拆分成两个方面,表现风格和玩法。在和玩家的不断沟通中,我们发现很多有趣的东西。第一是很多玩家很喜欢以前手绘风的画风,而现在市场上其实没有一款3a的大世界游戏是手绘国风的。第二,现在的游戏中,一些打的激情和热血的部分,已经一去不复返了,而这是很多玩家非常喜欢的部分,他们更喜欢没有act部分元素的一些实时rpg的玩法。基于这些点,我们发现,对于玩家的诉求,在我们历史的一些版本里面,能够满足。因此我们组合了以前的一些老策划老设计,来做了“缘起”这个怀旧版。在一步步测试中,我们能感觉到玩家非常喜欢这个版本,这个市场我觉得比想象中大得多。现在已经快四百万的预约数据了,大部分都是老玩家,所以我觉得有非常大的池子。
游久网:“之前那个预约500万,各方面数据也很高,那您首先认为这个在未来会是一个常态表现吗?
郭炜炜:我觉得这是一个游戏机制鼓励的问题。在十二年的版本期间,我们做了很多调整,从一开始的主城开屠杀,到后来加了隐元卫,还有不断调整大唐监狱规则,变成了现在游戏里的整个江湖,相对来讲管控比较严格。另一个方面就是轻功体系,我觉得这个很关键。我们1.0的轻功体系的话,气力值再省,也是要落地的,无法横穿整个地图。后续的明教版本我们2.0轻功的气力值消耗体系改了,轻功续飞,操作好的话可以不落地。但是这样的问题就是,想打架也打不起来,因为没有人,人都在空中不落地。很多游戏其实也是类似的,空中一发达,地面没有人,打不起来,没得玩。这样恩怨情仇的概念就没有了。以前的攻防或者说野外的热情主要来讲在于遭遇战,在缘起里就回归了,1.0的轻功,还是可以在攻防体中体验到这种遭遇战的感觉。
游久网:“除了轻功续飞,缘起中郁清公主跳崖的剧情加了彩蛋,团队是出于怎样的考虑,在剧情中加了彩蛋?”
郭炜炜:这也是一个很好玩的问题。我们在去年十二月份所有请了一些玩家去珠海做测试,当时玩家问到一个问题说,游戏里有大量的剧情,玩家亲身参与过,但是结局还是永远不变的。我们也有一个外号叫“刀三居”,因为我们老给玩家发刀片,剧情都是比较惨的悲剧。所以对很多玩家来说就有一个期望,想要通过自己的努力,去让这个自己亲身参与过的世界变得不一样。从这个点出发我就在想,缘起不就是一个一个平行时空吗?一个和《剑网3》平行的世界,那这个重新开启的时空,就走的是不一样的分支路线。所以那很多剧情就没必要一模一样的呈现。基于这一点来说,我们也并没有直接改变原本剧情,跳崖剧情还是跳崖,但是加了很多后续的东西,比如跳到崖底会触发一系列的任务,把以前玩家的一些遗憾,或者想了解的东西,在这补完,但没有改变原本的主线。以缘起为中心,拉出一个新的起点,和现行版走出两个时间线分支,一段新的剑侠情缘,这就是缘起。
游久网:“现在大部分游戏都走在把端游往手游化改变的路线上,很多游戏都在做手游化,但是剑网3系列一直以来没有积极的做过这类硬性要求,而是去做了缘起,所以在这方面是怎么考量的?”
郭炜炜:这个问题其实问过很多次了,其实我的回答是,我想,但是真的不行,“臣妾做不到啊”。《剑网3》从现状来讲,首先的问题就是显卡,机器,《剑网3》是我们自研引擎,很多效果可能我们在做但是我们不敢开,因为基本在pc上是跑不动的。手机的性能突飞猛进,但是实际想要在手机上跑起来,也是相对困难的。第二个是网络环境,其实大部分没有问题,但是最困难的是我们的阵营战,1000打1000,不是一般的不接线网路能够扛得住的。像以前我们攻防一对冲就会掉线,老玩家都清楚,这么多年也在优化,现在测试能这么顺利也是优化的结果。这两个问题其实还算有办法解决的,最没法解决的是容量。现行版《剑网3》整包80G,手机上装80G,那其实是不敢想的事情。我们的世界太大了,做手游化,容量怎么取舍呢?端游玩家说走我们去哪个图看看,结果手游玩家一看,哎我没有这个图,下完整的图,那又回到了手机容量问题。从商业逻辑上来讲,我当然愿意做,但是困扰也是有的,不过我们并没有放弃,也是一直在往这个方向努力,就是云游戏。《缘起》其实是多端全平台的,走的不是常规客户端,是云端版本,这个是我们一直努力的方向,因为不存在容量的问题,所有计算量都在服务器上,手机其实只是个交互播放器。
游久网:“其实市面上很多游戏对于怀旧服的定义就是原汁原味的照搬当年的版本拿出来,但是咱们缘起这次是做了比较多的改动的,是出于一个什么样的考量呢?”
郭炜炜:我们这个版本来讲,不是一个历史切片,这是跟其他厂商最大的区别,我们从去年开始组建团队到现在也差不多一年时间了,无论从资源还是玩法,其实都是一个全新的版本。从资源上来讲,虽然都很喜欢以前的手绘风,但是以前的分辨率,那也放到今天来看也没法看。所以我们的贴图都是全部翻过一遍地。等于我们把整个资源,从角色到场景,美术都重做了一遍。从玩法上来讲,其实我们一直思考的最大问题是,哪个时代才是玩家真正喜欢的剑网三?每一年我们都在飞速成长,哪个版本才是巅峰?没法给出一个具体的答案。所以我们工作的方向变成了,从所有的这个历史时间线的版本节点里面,把每一个系统给单独摘出来,然后重新写到一个全新的版本里面,这是为什么花了时间去完成这个版本。我认为《缘起》跟市场上其他各种怀旧版,复刻版都不太一样,因为我们是一个经过了用户的验证,时间的推移,经过内容的完善的一个版本。
游久网:“说到《剑网三缘起》是属于一个平行世界的版本,那它有很多东西跟原来的是不一样的,但是在这个付费模式上还是选择了比较复古的一个就是即时付费的一个方式,为什么会选择这样?”
郭炜炜:这方面其实有一样的地方也有不一样的地方,还是月卡收费方式,这是一样的,但是不一样的是,以前到18级,不付费,没法玩了,但现在玩到18级,还可以继续玩,体验上更好。因为剑网三是一个超自由交易游戏,都是点对点交易,没有手续费的,如果完全免费的话,经济很容易崩盘,同时这也是对游戏生态的一个保护。不过今天的市场上主流还是免费,所以现在的方式是,18级加入了游客模式,没付费依然可以继续游玩。
游久网:“从平台上来看,这两年大厂也不怎么投入端游了,端游这个市场好像是萎缩的,为什么咱们这边还是可以愿意一直做下去?”
郭炜炜:端游从实际上来看,确实没有新增大盘,但是目前存量用户依然是很大一个池子,整个中国游戏市场大概有两千多亿,端游市场依然占了有30%,对,那意味着差不多有600亿的市场规模,反其道而行的话,就算大家都不玩了,600亿不是一个挺大的盘子,难道还喂不饱一个团队吗?从未来这个角度来说,我认为未来的游戏还是不分平台的,就是全端的游戏。
游久网:“从近几年财报来看,17年之后,西山居网络游戏的同时在线人数和付费人数都是缓慢下滑的,但是收入是一直在涨的,那单体用户付费的增长,是端游明显还是手游明显?”
郭炜炜:首先来讲其实用户和付费人数在18,19年都是下滑的,但是2020年上半年开始,都是上涨的,全年的增长包括端游,非常厉害。我们得出一个结论,即使只要玩家在家里有时间,就更愿意打开端游。对于玩家来说,你有两个小时,家里设备都有,就会打开主机;如果有一个小时,也许会打开端游;但是你只有15分钟,你这两个都不会打开。我们发现其实不是端游不好,而是就今天来讲大家的整个生活节奏特别的快。其实不是端游不香,或者说玩家不喜欢玩,而是真的没时间。
游久网:“7月5号雷军雷总发布了一个公开信,专门提到了西山居的成长,十年收入增长了410%,也给剑网3这个ip下了定义,是国民级别的大ip,那未来这个ip要怎么更进一步呢,有什么规划或者想法吗?”
郭炜炜:我们一直有做舞台剧,动画之类,包括小说插画各个圈层也在做。但让现在不会曝光,很多内容会在今年8月28日展示给大家,包括电影,电视剧,网剧,动画上面新的内容,还有主题乐园,都会在8月28日曝光。
游久网:“在游戏的推广上,有考虑过一些问题吗?像很多游戏就是砸钱推广的方法。”
郭炜炜:我觉得在这个问题上我们其实是有优势的。一开始上线有钱,但是效果不好,那接下来就没钱了,所以我们有了一套没钱怎么打的打法。微博就是很早我们去微博开了制作人账号,整个剑网3 的微博也好,或者我们在b站的宣传能力也好,实际上就是我们营销体系的重要能力。因为有钱的时候就想着营销费用怎么花,但从长远来看,整个用户生态才是最有意义的。我们的套路和打法,是直面用户的,更看重用户生态运营。我相信你看到一个广告去玩的几率不如你朋友告诉你说这个游戏真的好玩。总得来说我们pgc,ugc都做得非常不错,构成了我们外围生态的内容。同时从13年开始我们非常注重线下,因为我们的女性用户在mmo游戏里算是多的,女性用户更喜欢线下聚会的文化。我们去做漫展的话,也是依靠这个文化,比较特别吧,我们不会放太多关于游戏的内容,不是专门去卖游戏的,可能百分之六十的空间都留给用户,去拍照去打卡,还有百分之二十,留给用户卖手工艺品。这是我们特别的点,如果传统的方法,可能百分之八十的面积都摆满了游戏。
游久网:“《缘起》在接下来的内容的规划和节奏上,是怎样一个方向?”
郭炜炜:内容上,是不会像以前那么硬核的,同时收集玩家反馈以后,发现玩家更希望自由支配自己的游戏时间,享受深度的游戏体验。所以我们大概的决策是,在用户的时间支配上,比现行版更自由,日常任务来说,不会锁死,更愿意以周长方式让用户体验。
游久网:“说到多端是未来的趋势,在技术上来说,这个云游戏技术都需要打通哪些跨端的难点?”
郭炜炜:最困难的其实分几个面。第一个是网络问题要可以,不过目前这点上,我觉得中国是全球网络基地最好的国家了,所以我还是比较看好这件事情在中国的落地和未来。第二个是服务器的问题,服务器如果摆在机房,有成本的,本身的购买成本,机房的带宽和电的租用成本都是很昂贵的成本。游戏用户会集中在一个时间段,比如说凌晨3:00到早上9点可能就是一个相对比较少人的时候,如果是云的话它还要一直租用那个服务器,也是付钱。所以说会有一个服务器怎么样再去利用减少这个成本开销的问题。当然我们不太讲究回本周期的话,也是愿意亏一些做这个生意的。这可能是今天面拎的一个比较现实的问题。对这个问题,无论是网络还是费用,我都是持积极的看法。
在这一次的上海直面会上,我们看到了带来全新内容的《剑网3缘起》的故事。不管是老玩家,还是新玩家,都想在游戏的江湖里,找到自己曾经难忘的感受或者记忆,《剑网3》系列游戏一路走来,拥有太多丰富的内容和令人欣赏的地方。听风声犹在,梦里江湖音,7月23号开始的不删档公测,重燃热血,再聚江湖,在新起点《剑网3缘起》的世界里,一段武侠情缘的重新出发,值得令人期待。