《钢铁收割》评测7.5分 机甲与大头兵的魔幻组合
《钢铁收割》是一款当下十分难得的RTS游戏——它拥有令人印象深刻的艺术风格,以及一个叙事和人物塑造都很棒的战役模式。游戏的主要玩法和《英雄连》很像,以数人组成的小队为单位,利用战场上的一切资源击败对手。然而本作的问题在于,兵种平衡和AI设置都显现出不小的问题,以至于在战役打完之后,那些PVE和PVP的战斗很快就让我开始感觉枯燥乏味。
制作《钢铁收割》的工作室虽然名气不大,但心气挺高,开发人员想要借此游戏重燃玩家们对RTS游戏的热情。
游戏的战役背景设定在架空历史的1920年代,那时候第一次世界大战刚刚结束。得益于军事科技大爆发,人类研发出了由柴油机驱动的强大机甲装备,国际局势随着各国的军事实力大增而再次变得动荡不安。你需要做的就是凭借这些机甲,为自己的国家而战。
奈何敌军有高达?
我觉得《钢铁收割》的战役做得十分出色。一方面,它从波兰、德国和苏联这三个国家不同的角度讲述了一个流畅而完整的故事,对战争场面的深度刻画为玩家们提供了足够的沉浸感。另一方面,每当推进至故事情节中的关键节点,游戏都会让玩家体验一些特殊的内容,比如说波兰会推出火力强大的列车炮,苏联阵营会遇到远超玩家想象的强敌。这些内容几乎都是不重样的,让我在通关游戏之前始终保持着对主线剧情的兴趣。
游戏里改称为波兰尼亚、萨克森和俄苏
由探索活动触发的支线任务,也为线性的剧情故事添加了一些挑战和不确定因素。这些支线任务往往是一场小型遭遇战,也有可能是秘密潜入行动,完成之后给你武器装备或者人员补充作为奖励。这些小任务单独看来其实对故事毫无影响,但装备和人员更加齐整之后,你在大型战斗中更加从容。从这个意义上来说,你的探索能实打实地影响整个战局的走向。
装备齐整了再开打,指挥的压力就会小很多
随着战役剧情的推进,兵种会越来越多样化,而你将在接连不断的战斗中慢慢熟悉与之相关的战术策略。你不仅能指挥手持轻重武器的步兵,还可以操控各种庞大的机甲。各国的武器装备设计风格迥异:德国的国力雄厚,火力自然也是最强的,机甲也因为隐藏齿轮与链条等机械结构看起来更加规整;波兰比较弱,这直接导致了本国的武器装备都比较简陋,会出现鱼叉和刺刀这种武器配置;至于苏联方面,棱角分明的装甲和多管火器给人一种锋芒毕露的感觉。
实用性与艺术性的结合使得机甲战斗玩起来没什么突兀感
值得一提的是,只要看见游戏里的各种机甲设计,你很容易就能感受到制作组的良苦用心。突出的艺术风格赋予了这些战争机器极强的视觉冲击力,液压系统和齿轮链条组成的传动系统让机甲的运转充满力量感, 好似每一个零件都在以最大功率进行输出。指挥钢铁巨兽迈着沉重而铿锵有力的步伐前往战场,你在游玩时的沉浸感会慢慢地显现出来。
但是机甲移动的速度实在是太慢了,从基地去到前线等得很着急
在通关战役部分之后,PVE和PVP模式将会延续游戏的生命力。你可以选择任意阵营,与AI或其他玩家进行对战。但遗憾的是,《钢铁收割》的多人模式游戏体验只让我感觉单调乏味。
对战开始之前,你还可以选择支援部队,在游戏后期可直接派上场进行战斗
其中很重要的一个原因在于,本作的资源增长曲线前紧后松。这个问题的实际表现为,后期资源增长速度太快,敌我双方想造什么就造什么,你造少了那就只会被对面的“机海”战术淹没。根据手头资源和战场局势不断规划和优化部队的结构,这本来是RTS游戏里一个充满策略性的玩法。而在本作里,资源严重溢出直接导致策略性在战斗中表现得越来越平淡,哪怕前线部队被全歼也毫不心疼,你很快便能再造出一支新的钢铁洪流。
另外在玩法操控层面上,本作的机甲和步兵战斗体验之间有巨大的割裂感。这主要表现为步兵与机甲的战斗力差距十分悬殊,如果你能更快出动机甲部队,那么敌军的众多步兵在你面前就是纸糊的防线。这使得游戏的战斗缺乏对策,战术深度严重不足。
用纯步兵对抗机甲是一个非常痛苦的体验
游戏里的AI辅助系统也存在不少问题。有时候你指挥步兵往掩体里站,结果他们会为了打到敌人而主动离开掩体,在开阔的地带进行射击。当敌我双方都在掩体内时,你指挥士兵主动出击,他们会选择绕过敌军所在掩体从背后发动进攻,而非直接冲上去近身缠斗。考虑到本作的步兵包抄速度慢且伤害低。如果不及时遏制步兵的行动,那么你几乎就处于一个必败的局势。
敌人也很喜欢站在开阔地进行战斗
《钢铁收割》是一款优点和缺点都很明显的RTS游戏,其出类拔萃的艺术风格和战场氛围营造能让你深深地爱上这个世界。但除开机甲战斗以外的内容目前还需要好好打磨一番,兵种之间的平衡和对战时的游戏节奏把控还不够好,而且一些诸如AI寻路和辅助战斗系统也出现了不少问题。