《亦春秋》EA版评测7.6分 值得一试的武侠体验
武侠游戏在国产游戏界中绝对是竞争最激烈的领域,无论是单机、网游、手游抑或是页游,都想从这里分一杯羹。
只不过市面上大量劣质作品霸占了许多资源和市场。劣币驱逐良币的现状不但冲刷掉了不少优秀的武侠游戏,而且也让玩家们越来越排斥这个题材,以至于不少人一见到“武侠”这两个字就会条件反射似的产生反感。
乍一看还是挺漂亮的
讲真,我在评测开始之前也没有对《亦春秋》抱有很高的期待值,然而从结果来看本作让我颇感意外,算是一部体验不错的武侠游戏。
战斗是重头戏《亦春秋》是一款即时制ARPG,玩家将在游戏里扮演一名败军之将的后代,为报国破家亡之仇而踏上一场历练之路。战斗是本作最核心的要素之一,《亦春秋》目前的游玩体验出乎了我的意料。我觉得本作至少能在国产游戏里,称得上是战斗体验做得比较好的作品,从打击感、流畅度到战斗逻辑都表现不错。
主角一共有四种武器可用,分别是弓、巨剑、长枪和双刀。武器划过空气形成的特效,让主角的每一次攻击都充满力量感,辅之以明显的画面震颤和顿挫,游戏的打击感昭然若揭。
这是双刀的攻击效果
这些武器拥有独特的连招系统,让它们在战斗中胜任不同的职能。比如巨剑攻击范围大且伤害高,适合应对被包围的情况;长枪攻击速度快且有追击效果,收割残血的敌人更加方便快捷。
每种武器除了拥有单独的连招系统以外,还可以搭配另一把武器打出更多招式。我个人比较喜欢双刀和弓箭的搭配,因为在举刀近身攻击的时候,我可以随时切换至弓箭,此时主角便会做出向后避闪并连射三箭的动作。而且不同武器的招式、避闪、翻滚都能无缝衔接,只要按下相应的按键,所有动作都会一气呵成。
弓箭使出重攻击时的特效
正因如此,我借助这套操作可以放心大胆地贴近敌人,用双刀打出连招。当他们准备出手反击的时候,我就马上换成弓箭拉开距离。至此我的出招仍未结束——使用弓箭向前攻击可以滑铲至敌人面前,随后再切换至双刀又可以打出更多的伤害。
这些其实只是双刀和弓箭搭配的其中一种玩法。通过对四把武器的招式进行排列组合,玩家完全可以摸索出更多不同的打法,从而挑选出自己最喜欢、最顺手的战斗方式。这样的战斗设计有一点《鬼泣》系列的影子。如果要做一个比较的话,本作的战斗体验可能比许多国产动作游戏高一层,不过与《巫师》、《仁王》这样的APRG大作相比还是差了许多层。
武器虽然不能刷,但是可以不断升级,属性也会随之增强
主角的成长体系也基于这套连招系统,各个武器的新招式将会随着他的等级提升而不断解锁。像是原本只能单发的弓箭重攻击,在解锁招式之后可以连续发射好几次。这些陆续有来的新内容会为主角的连招添砖加瓦,也让游戏保持着不错的新鲜感。
随着剧情的发展,主角会遇见几位同伴。他们是战场中的好帮手,不但会联合进攻,还可以用于打断敌人的攻击。而在恰当的时间打断敌人的攻击,游戏还会提供一个类似“子弹时间”的特殊奖励,让各位获得一段绝佳的输出时间。这就使得玩家在面对敌人的进攻时,并不只有躲避这一个选项。
重击或者切换武器的攻击也都能打断敌人的攻击
除此之外,玩家还能给武器附魔,在杀敌时可以事半功倍。这是主要是因为附魔有的可以增加武器的伤害;有的用于提升暴击率;还有的能将所有攻击强化为重攻击,有助于打断敌人的攻击,进而触发“子弹时间”的特效。
让游戏的战斗体验变得充实的原因,除了武器和战斗方式之外,敌人的设计也算一个。主角在历练的路上会辗转多地,这些场景中的敌人的造型和攻击都各有不同,而且新出现的敌人会随着剧情的深入变得越来越具有挑战性。这意味着《亦春秋》并不是调到最低难度就能无脑莽过去的游戏,对玩家的操作还是有一定要求的。
被敌人围攻将会让战斗难度提升许多
此外每一个场景里的BOSS战设计也维持在水准之上。它们不单止造型和攻击的手段多变,还具备解谜要素,这使得BOSS战充满了变数和趣味性。以游戏中期的一个BOSS为例,它一共有两条血条。当我打掉第一条血条时,它的攻击欲望和攻击手段都更有侵略性,稍不注意就会被一套带走。与此同时,它还会放出几个假身,需要我认真分辨才能将其击败。
需要思考观察方能获得胜利
不过游戏在战斗时的音效表现非常糟糕,武器与金属、木头等不同材质的碰撞音效没有明显的区别。而且这些音效时有时无,在某些情况下还会出现画音不同步的问题,这使得游戏的战斗体验受到很大的影响。
喜忧参半的其他内容《亦春秋》没有做成完全自由的开放世界,而是把每张地图打磨了一番,让各位玩家探索。这使得我的目光所及之处可以通过二段跳、走迷宫等方式到达。而且几乎每张地图都会在那些犄角旮旯里暗藏可收集要素,其中不乏珍贵宝物和药品,让我的每一次探索都有回报。
采药的难度还是挺大的
而在战斗频发的地图里,等待玩家的不只有敌人,还有解谜机关。那些机关会根据不同场景而产生变化,在适当的时机总会让我感觉眼前一亮。比如在一副关于迷宫和幻象的地图里,要解开某些机关其实并不需要花费多少脑力。只要玩家分辨出哪些是机关产生的幻象,站着不动便可将其破解。
我在这个世界里还有很多事情可做。比如在那些NPC聚集的非战斗地图里,我能接到各种各样的支线任务。除了那些常规的帮人跑腿和收集物品之外,还有一些诸如黑白棋破局的益智小游戏。而且玩家还会遇到一些隐藏任务,这就需要各位根据NPC留下的线索进行推理才能完成。
这套任务设计与《莎木3》这种沙盒RPG如出一辙,现在看来并不是什么特别新颖的东西,甚至还显得有点陈旧,但在做任务的过程中还是有点乐趣可言的。比如敌国的士兵欺压本国百姓,主角出手解决这个问题后,每次路过相关NPC都会收到感谢的话。我相信这样的细节会抓住一部分玩家的心,但与此同时相对陈旧的任务设计也会让另一部分人十分反感。
纵观全局,游戏台词剧本的风格与几个著名的武侠IP作品相仿,带有一丝仙风道骨的味道。至于故事方面,《亦春秋》的背景设定很明显来自于春秋时期的吴越争霸。对这段历史比较熟悉的玩家,可能就不会对剧情的波澜起伏产生太多期待。但是在这个基础上,游戏还融合了位于同一时代的各种怪物传说和文学作品。我对这些东西还是挺感兴趣的,每次发现了新内容便会翻看一遍。
主角叫灵姑从,历史上吴越争霸时期一位越国名将叫灵姑浮
不过话又说回来,作为一款“抢先体验”游戏,本作的瑕疵还是十分显眼的。其中包括一些程序上的优化问题,例如游戏会不时的掉帧和卡顿。一些NPC和队友的动作十分僵硬,有时候会卡在原地鬼畜地旋转。以及我翻一个跟头跳到屋檐上跑,队友们不会跟着一起,只会在我落地的时候瞬移到附近。
结语得益于良好的战斗体验和对探索发现的重视,《亦春秋》搭建了一个体验尚可的武侠世界框架。只不过目前看来填充物还不够优秀,而系统优化和音效方面的问题也亟需制作组完善。