《圣剑传说3》游民评分7.0 太过原味的“六方旅人”
《圣剑传说3》的原作于1995年发售,在当时是与《浪漫沙加》和《最终幻想》系列齐名的作品。如今,它拨开了20多年的时光迷雾,以全3D形态展现在现代玩家面前。虽然画面与战斗系统有了长足进步,但在流程与剧情处理方式,却仍然遵规守矩地保留了原作的陈旧设计,产生了一些落后时代的反差感。好看的新瓶里仍然装满了过时的旧酒,着实让人香不起来。
城镇很大,但却很空
本作提供了可以自由选择的6名主角,可以从中挑选3人组队开始冒险,每名角色都有着各自的专属剧情,并在冒险之中交汇融和。在角色间的互动与剧情联系上,本作要比《八方旅人》还强上许多。
如果你是剧情党,想要了解6名角色的全部故事,那至少需要通关两个周目。如果你更喜欢与战斗相关的挑战,就可能就要花费三个周目了。因为游戏中存在三个完全不同的最终BOSS,它们会根据主角的不同进行更替。
挑选喜欢的角色开始冒险
听起来这是一款需要反复“刷”通关的游戏,但其实《圣剑传说3》着重于“战斗”的玩法设计,使得每个新周目都有着完全不同的体验。根据玩家初始挑选角色的不同,在战斗风格和技能组合上,都会产生不小的差异。游戏标志性的“转职”玩法,更是加深了角色的培养深度,让他们可以在战斗中划分出类似奶妈、输出、坦克等功能明确的职能定位。由此一来,每个周目的流程都能充满乐趣,且不会有太多的重复感。
丰富的可玩性和角色培养系统,是《圣剑传说3》成为一代经典的原因之一。重制版很好地继承并发扬了这些优点,并在原作的优秀基础上更攀一层楼。
必杀技演出百看不厌
战斗系统在重制版中有了符合现代游戏的改进,体验与原作完全不同。2D战斗场景转为3D,呈现出了更立体的空间,也加入了跳跃和重击等新操作。敌人的技能现在有了明确的攻击范围提示,那些原本必定命中的BOSS全屏攻击,也都变为了需要破坏和打断处理的机制。当机制处理成功后,BOSS甚至还会进入无法动弹,且受伤增加的“力竭状态”。
BOSS战有着非常优秀的重新设计
这种改进思路,其实与《FF7重制版》有些类似,都是让新的战斗系统在适应原作的基础上,给予玩家更多的操作空间。而且在道具与技能的施放优化上,二者也有着相同的处理方式:原本需要频繁调用暂停选单的技能和道具栏,现在可与快捷组合键绑定,能够随时在战斗中使用了。
3D的革新,不仅让战斗系统有着大幅度进化,也使场景和地图也有着颠覆性的改观。毕竟这是一次从16位机的平面像素,到全3D模型的巨大飞跃。虽说本作的画面在NS上只能算“看得过去”,但也足够贴合游戏中的清新幻想风格。重要的是角色模型都呈现得非常精良,看到当年的2D纸片小人成长为更加“立体”的形象,或许已经是令老玩家相当满足的事情了。
旧酒却不是很香虽然在战斗与画面上有着符合时代的进化,但作为一款20余年前的老游戏,《圣剑传说3》中自然存在着不少落后的设计。只可惜重制版没有给出解决方案。或者说,制作组直接将这些历史遗留问题,原封不动地“重制”给了玩家。
原作中有很多需要频繁对话、长途跋涉的流程,稍有不慎就容易迷路,或者不知该如何继续推进剧情。重制版为此加入了任务导航,能够随时标记出下一个主线的位置。但这种方案,并没能解决游戏内核已经陈旧的本质:那些频繁对话、长途跋涉的流程体验依然无趣;大而空的城镇结构重复,没有可探索性;NPC的对话单调乏味,死气沉沉,令人丧失对话欲望。
信息量极低的NPC对话
诸如此类依然停留在SFC年代的古板内容,在重制版中都显得更加违和。更不妙的是,游戏的剧情演出完全按照原作节奏来,在3D的场景下,角色的站桩表演和棒读式的情感表达异常尴尬。虽然《圣剑传说3》的确是一款战斗成分大于剧情的游戏,但重制版的演出和剧情表现,违和到了甚至比原作还要糟糕的程度,令我感觉到角色们只是对着剧本做表情念台词,而不像是有血有肉的人物,更别提性格的塑造了。
其实在看惯了一部分JRPG絮絮叨叨的演出之后,这种不加掩饰的直白,反而让我有种“清流”的感觉……
虽说像《生化危机2》、《最终幻想7》这样“推翻重来”级别的重制相当少见,仅仅翻新贴图就端上来的“HD重制”品类也有人能接受。可《圣剑传说3》的矛盾之处在于,它只在画面与战斗这些最明显的地方下了功夫,却对流程设计和剧情这些“看似不重要”的部分丝毫未动。
当然,这并不代表《圣剑传说3》是一款糟糕的游戏,它的战斗部分可玩性强,且值得多周目体验。只不过在日式RPG的剧情与演出上已经相当成熟的今天,它套路化的剧情显得幼稚且可预测,以至于到了“仅供情怀”的程度。
改进原作中陈旧的设计思路,或者添加更符合现代游戏方式的便利功能,本该是体现重制版游戏“诚意”的一部分。
《圣剑传说3》是一款来自过去的,不过不失的ARPG游戏。战斗系统和转职养成等玩法表现优秀,但其他部分的表现仍属平庸。令人遗憾之处在于,它能很好地唤起SFC时代玩家的宝贵记忆,却很难再带给新玩家那种值得怀念的感受了。