《龙珠Z卡卡罗特》评测8.2分 精彩纷呈的经典重演
说到《龙珠》改编的电子游戏,我们总是会联想到格斗游戏这一类别,即使是加入了大量RPG元素的《超宇宙》,也没有脱离于格斗游戏的基础框架。不过这一次万代我们带了一款不太一样的《龙珠》,虽然你还能看到它的身上有一丝格斗游戏的影子,但本质已经无限接近于动作RPG。而且这一次我们只能专注于单人游玩,不再能够和其他玩家线上对战。
我并不是一个热衷于多人对战的玩家,因此我要更喜欢这部《龙珠Z:卡卡罗特》。虽然战斗部分有些缺乏深度,但游戏将原作《龙珠Z》的经典剧情相当精彩地重现给了粉丝,简单但有效的人物养成也驱动着我们投入其中,再加上开放世界的自由探索以及丰富多样的玩法要素,都足以让这部《卡卡罗特》有资格成为近年来最好玩、也最耐玩的《龙珠》改编游戏。
战斗这一次,我们不再能够控制《龙珠》的全部角色了——克林等重要配角统统成为了辅助角色,他们会在一旁帮你攻击敌人并随时听你号令施放技能;沙鲁、弗利萨等一行反派也不再是可操控角色。不过我们也无需担心,原作中的作为“战力担当”的两对赛亚人父子加上存在感十足的比克,依然构成了一个强力的出场阵容。
与辅助角色使用连携技能
即便只有五位可控角色,可在战斗时还是能够明显感觉到,几位角色的战斗风格差异并不明显。你会发现他们的标志性攻击招式,例如悟空的“龟派气功”、比克的“魔贯光杀炮”、或是贝吉塔的“咖喱炮”等等,都无外乎是换了皮肤的圆柱体AOE伤害,连施放技能的前摇时间都没有太大差异;几个带有追击效果的近身连击技也都十分雷同。这导致了每个角色的战斗风格缺乏一定的变化,不过考虑到原著基本就是这样的套路,而《龙珠Z:卡卡罗特》又是一部忠于原著的作品,因此这样的设定也无可厚非。
你会发现,悟空的战斗风格和贝吉塔不会有太大区别
既然没法拿主角团“开刀”,那么《龙珠Z:卡卡罗特》就把战斗的重心转移到了敌人身上——游戏试图用风格各异的敌人为玩家带来更多样的战斗体验,这在Boss战体现的尤为明显:弗利萨和手下基纽特战队擅长密集的“地毯式”气弹轰炸;以沙鲁一形态为代表的人造人则可以通过吸收玩家的气功攻击来为自己恢复体力和能量;而当沙鲁进化为三形态时,他又会以一个武道家的姿态和玩家来一场酣畅淋漓的正面决斗。
Boss们有着独特的攻击方式
不论是Boss战还是杂鱼战,本作的挑战难度都称不上多高,AI的攻击欲望和连招威胁度都比较有限。通常当你熟悉了游戏的战斗技巧后,只要不是对上那种数值碾压自己的敌人,都可以轻轻松松一遍打过。
为了给战斗增加难度,游戏很简单的为敌人增加了爆气时的常驻霸体(有时敌人不爆气也会霸体,不太清楚规律)。这的确能够增加难度,但比较明显的一个问题就是,当你一套连击甩到对面脸上时,他却像没事一样,反身一脚把你踹飞——这种应对方式会让玩家的战斗节奏十分不连贯,相比之下我更愿意看到敌人能够通过行云流水的连击、机智的闪躲和能量控制来和玩家“玩真的”。
不过总的来说,游戏的快节奏战斗和眼花缭乱的招式,依然可以给你带来十分爽快的战斗体验,看过《龙珠》动画的玩家不难发现,战斗的演出效果和动画所表现的非常接近(除了悟空能随便扔元气弹)。当敌我双方的气功波对上时,还会跳出“对波”的专属动画和QTE,让爽快感更上一层楼。不过在3D视角下,能够找到一个合适的角度,正好对上敌人合适的技能,概率并不是很高。
“对波”的过程非常爽快
《龙珠Z;卡卡罗特》打造了一个充满了特色的开放世界,这个世界囊括了几乎所有在原作中出现过的经典场景,比如龟仙人的小岛和别墅、天下第一武道会的擂台、布玛的万能胶能公司、甚至是已经毁灭的那美克星等等。这让我穿行于每一处山川湖泊时,都愿意停下来观察下附近的地貌,对照着自己零星的记忆碎片,看看能否找出共同点。
庞大的开放世界
而且这并不是一个“假大空”的开放世界,其中可探索的元素十分丰富。我们可以让悟空插上假尾巴去钓鱼,可以深入峡谷去收集矿产、还可以去收集遗落在世界各地的龙珠;原野中游荡的恐龙、天空中漂浮的敌人飞船,都是可攻击的对象。每张地图都提供了不同的可收集素材,鼓励着我们探索任意一处角落。不过一路玩下来后,还是会觉得探索部分比较重复,大多数收集素材都是摆在原地等着玩家来捡,缺乏一些富有深度的玩法,导致游戏的探索过程比较无聊。
悟空的钓鱼小游戏
我们收集的食物可以用来烹饪成各种各样的料理,并为角色提供一系列属性及状态的加成。收集的矿产则可以用来开发交通工具。不得不说看悟空开车的确会有一种违和感,不过相关的小游戏还是让我能够在故事之余,体会到了额外的乐趣。而且交通工具丰富的升级选项,也成为了我继续探索并收集素材的动力。
我们需要给悟空考个驾照,这样他就可以“上道”了。
游戏中,上天入地的飞行总是能够让探索过程变得异常简单,也很可能会因此导致我们丧失探索的乐趣。于是我们看到很多开发团队针对飞行部分都做了巧妙的设计,例如《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中的俯冲后利用气流攀升,以及与这个设定相辅相成的诸多挑战任务。为了防止《卡卡罗特》中的飞行部分也变成单调的“两点一线”,开发团队在地图中布置了相当数量可收集的Z珠,这些Z珠为我们画出了更加蜿蜒曲折的飞行轨迹,其中不乏一些能够考验玩家飞行技巧的限时挑战。
空中的Z珠组成了蜿蜒曲折的飞行轨迹
人物起飞时的“弹射起步”非常还原动画原作的那种爽快感,不过飞行过程的操作手感也有一些小缺陷:我们需要用肩键和扳机来操纵飞行的爬升和降落,而且幅度呈曲线上升的趋势,这就很大程度局限了飞行的操纵灵活度,导致我们无法随心所欲的调整上下方向,飞行角度常常会因此出现偏差,从而偏离预期的轨迹。
飞行的操纵灵活度并不是很高
在主线故事之余,游戏还穿插了许多支线任务,遗憾的是这些任务并没有带来让人印象深刻的战斗或精彩的故事,它们的存在仿佛只是为了多给玩家找点事儿做,因此我并不享受做支线任务的过程。
支线任务通常都比较无趣
事实上《卡卡罗特》的开放世界探索,更应该视为主线故事及战斗部分的“佐料”,它可能是游戏最庞大的部分,但却不是最核心的部分。它存在的目的,更多是为了让游戏能够基于精彩的故事和爽快的战斗,横向拓展出更多富有乐趣的玩法。从这一点来看,《卡卡罗特》的表现是值得称赞的。
不过《卡卡罗特》的地图并非无缝衔接,而且PS4平台的加载过程十分缓慢,导致了后期当我需要频繁游走于各张地图时,常常会陷入“漫无止境”的加载,很大程度破坏了游戏节奏的流畅性。
养成虽然游戏的可控角色变成了固定五位,但是辅助角色们依然有自己的技能树,因此我们还是能够体验到一个比较完整的人物养成系统。我们在战斗或飞行途中收集的Z珠,可以用来解锁并升级人物的技能。不过几乎所有的关键技能类似“元气弹”,或是“超赛”等变身形态都需要在主线故事中解锁,所以人物养成也只能视为服务于故事和战斗的辅料,其本身并没有值得钻研的深度。
人物养成系统看上去很庞大,但大都是单纯的数值提升
你可以通过在训练系统击败敌人来获得更多技能,不过至多只能携带4个(辅助角色2个),因此技能的搭配组合也就成了我们要考虑的事情,比如伤害更高的“超级龟派气功”和能够追踪敌人的“感应龟派气功”,哪一个更加适合自己。
我们可以自行搭配技能组合
事实上这款游戏的“灵魂纹章”和“社群系统”,才是我认为养成系统最有趣的部分。当我们在故事中取得某位角色的好感后,也能同时获得他的灵魂纹章。这些纹章的属性及上限各不相同,我们能够用送礼的方式提升纹章的属性及好感度,并将其装配到“社群配置板”中,使社群得到升级,这样我们就能在战斗、探索、开发等各个方面获得不同的加成。
特殊的纹章组合还能带了额外的加成
我们可以把它简单的想象成《龙珠》中以悟空为核心的人物社交圈,当大家的关系更加紧密时,战斗力也会因此得到提升。这是很简单的利益驱动,却很有效的促使我去收集纹章、礼物,为此我甚至硬着头皮清掉了所有无聊的支线任务。
通过送礼来升级纹章的属性和好感度
《龙珠Z:卡卡罗特》就是将原作《龙珠Z》的故事精简一下重现给玩家们,虽说是精简,可原作中经典的故事片段、以及每一次深入人心的战斗都得到了还原,因此整个游戏的流程可能至少要耗费你30小时以上。不论是剧情党还是热衷于战斗的玩家,都能心满意足的玩个够。
克林:羡慕吗?
游戏更是用极佳的演出效果、出色的配音、甚至是致敬原作的分镜,将几场旷世之战非常精彩的演绎给了粉丝,无不让人为之热血沸腾。
精彩又热血的故事演出
显然《龙珠Z:卡卡罗特》是一场献给粉丝的盛宴——即便是撕下游戏“粉丝向”的标签,它的素质也足以承担一个优秀的口碑。虽然游戏的挑战难度不高,但风格多样的Boss依然可以让战斗具备一定的可玩性;丰富且充实开放世界很好支撑起了故事和战斗;丰富有趣的“社群”系统弥补了人物养成方面所欠缺的深度;极其精彩的故事演出更是让人不能自拔。因此如果你是《龙珠》的粉丝,那么请不要错过这部《龙珠Z:卡卡罗特》。