我们试玩了《怪猎:世界》"冰原" 并和制作人聊了聊

2019-09-28

  如果说去年E3卡普空展台是《生化2》、《鬼泣5》、《洛克人11》“百家争鸣”,那么今年则是《怪物猎人:世界》独领风骚。卡普空在今年E3上把自家展区几乎全部位置都用来展示即将在年底面世的《怪物猎人:世界》“冰原”扩展包。值得注意的是,这可不是一般意义上的DLC,如果按照系列传统来看,它其实可以被当作一款叫做《怪物猎人:世界G》的单独游戏——其重要性不言而喻。而我也有幸在E3现场试玩了“冰原“扩展包的DEMO,而这也让我接下来等待这个扩展包发售的日子变得更加煎熬了……

游民试玩:

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  顾名思义,“冰原”扩展包为我们带回了冰天雪地的冻土地图。白雪皑皑的世界看起来既安详又神秘。在积雪最厚的地方,甚至能淹没到大腿,行走起来也踉踉跄跄步履维艰。由于气温极低,如果不按时喝热饮取暖,耐力的消耗将成倍增长。此外,如果在部分结构比较薄弱的冰盖处进行激烈活动或进行战斗,所处地形甚至会发生崩塌。稍有不慎,就会掉下万丈深渊——当然,你也可以充分利用这一点,把怪物诱骗到薄弱的冰盖上,然后欣赏它在坠落过程中幽怨而抓狂的眼神……

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  现场试玩DEMO包含三个可挑战怪物,分别是大凶豺龙、猛牛龙和轰龙。其中猛牛龙是“冰原”新加入的全新怪物,体型巨大,力量强大,但是活动起来稍显笨重。而轰龙则是系列高人气经典怪物,号称“萌新终结者”——由于在《怪物猎人:世界》本体中遗憾缺席,它的回归简直就像是王者归来。

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王者归来

  在武器方面,“冰原”增加了部分武器的连段招式,并且允许几乎所有武器在拔刀状态下直接使用投掷器。这就让猎人的动作变得更加流畅灵活。我在游玩过程中可以明显感到,扔飞刀、扔闪光变得非常便捷。可以预见,和游戏本体相比,“冰原”扩展包将会更加鼓励玩家使用各种各样花样百出的战术手段。

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  “飞翔爪”则是冰原新增的另一个强大特性。在战斗中瞄准怪物后,你将可以使用投射器发射出一个带有绳索的钩链,从而紧紧抓住怪物并让自己趁势飞跃上去。由于我在本次试玩中使用的是太刀,接下来便从上而下释放出了一套连续的高伤害斩击。不论是表演效果还是实际伤害,和完美命中的“登龙剑”相比都有过之而无不及。

  在武器装备和道具方面,“冰原”也进行了例行的数值升级迭代,伤害更高、抗性更好的武器和套装势在必行。除此之外,本次试玩中还发现了“不动衣装”、“隐形衣装”、“滑空衣装”等道具出现了“改”字后缀,这些战术道具的性能数值也相应出现了强化。

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  以上便是我在E3现场试玩《怪物猎人:世界》“冰原”扩展包的初步感受。当然,由于试玩时间比较有限,而《怪物猎人》又是需要花费较长时间才能领悟精髓的游戏,目前只能算是管中窥豹。不过幸运的是,制作人辻本良三和总监藤冈要接受了游民星空的采访,我们也得以问一些中国玩家比较关心的额外问题。

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  采访概要经整理如下:

  不倒翁:和游戏本体情况不同,“冰原”扩展包的PC版会迟于主机版本发售。能谈谈为什么吗?

  制作人:非常抱歉!但是我们的制作工期实在赶不及让所有平台版本同步上线,目前我们也在拼命制作中。在主机版本发售后,我们会尽快让PC版的进度也赶上。

  不倒翁:“冰原”的游戏体量有多大?你估计玩家平均会花多长时间打通?

  制作人:我们也不确定到底会花多长时间,因为目前还没有让人具体对此进行测视。毕竟这可能在很大程度上会取决于你开始玩“冰原”之前在游戏本体中获得的武器、装备和道具质量。虽然总体内容肯定会比游戏本体少,但是保守估计几十个小时的时间还是有的。

  不倒翁:新扩展包中你们最看重的新内容是什么?

  制作人:我们对加入的所有新元素都一视同仁,他们都非常重要——不管是新动作、新区域、新怪物,还是经典的老怪物。我们知道不同的人会对不同的方面有所偏好或喜爱,因此我们不能辜负玩家,必须把所有东西都看得非常非常重要。

  不倒翁:许多经典老怪物会在“冰原”里回归,你们是如何选择这些怪物的呢?有什么标准吗?

  制作人:当然,我们系列发展至今已经有了很多怪物,其中有很多怪物会在玩家当中明显更受欢迎。我们因此也就有必要把玩家喜爱、呼声最高的这些怪物延续下去。此外,也有一些怪物非常有趣,但是可能已经隔了好几代没有回归《怪物猎人》,在这种情况下我们也会考虑是不是应该让它们回归。

  不倒翁:“冰原”对部分游戏机制进行了改动。那么只购买了游戏本体的玩家还能够和购买了“冰原”的玩家一起联机游玩吗? 

  制作人:当然能够一起游玩。尚未购买“冰原”的玩家也会更新“冰原”的所有内容。他们能在游戏中看到购买了“冰原”的玩家能够使用的所有酷炫装备、特性、内容,只是不能自己使用而已。

  不倒翁:扩展包发布后,还会针对游戏本体进行更新吗?

  制作人:不会。

  不倒翁:“冰原”扩展包增加了更高的难度等级,请问更高的难度会不会考虑更多地强化怪物在AI、动作或技能方面的强度,而不是单纯地堆血量、提伤害?

  制作人:我觉得怪物难度应该和AI无关,但是更高难度下的怪物确实会在动作和行为方式上有不一样的特性。提高难度并不会只是堆砌HP和伤害这类数值。

  不倒翁:新扩展包会提供类似于“贝西摩斯”这种极端依赖团队配合的怪物吗?

  制作人:多人合作游玩是这款游戏最有魅力的部分,我们当然会想方设法鼓励玩家之间进行合作,研究战术、默契配合。但是对于像贝西摩斯这种比较特殊的怪物,近期没有进行重复制作的打算。当然,未来我们也不会排除这种可能性。

  不倒翁:许多武器的特性在“冰原”中发生了变化,请问如何对此进行有效平衡呢?

  制作人:一方面,通过对玩家在《怪物猎人:世界》中的行为数据进行分析,我们在如何平衡武器方面已经有了丰富的经验。另一方面,我们也会想办法把这些数据和经验用于改进各个武器的使用体验。