《开拓者:正义之怒》游民评测8.8分:史诗屠魔,经典传承
《开拓者:正义之怒》(下简称《正义之怒》)是一款基于著名桌游《开拓者》背景与规则制作的奇幻角色扮演游戏,同时也是俄罗斯的独立制作团队Owlcat通过众筹开发的第二款《开拓者》系列游戏。
《正义之怒》拥有众多传统CRPG的元素:2D斜45度视角、即时暂停战斗、海量文本、小队跑团、高自由度多线程多结局,以及层出不穷的BUG。对于这些元素,《正义之怒》没有做太多的创新,而是加入了更多的内容、系统和玩法,让游戏成为迄今为止内容体量最庞大的欧美RPG之一。在游戏开发成本日益高涨、内容制作越来越滞涩的今天,《正义之怒》是少有能让人怀疑它“独立众筹”属性的游戏。
两杯毒酒:帧数与画面
CRPG的拥簇常常会用“CRPG不需要画面”的说法,来反驳人们对古典落后画面的质疑,好在《正义之怒》并不需要这样的托辞。无论从哪方面来说,其大部分时候的画面表现是比较出色的。
与前作《开拓者:拥王者》一样,《正义之怒》采用的引擎是Unity 3D,这是一个上下限都很高的引擎。如果说《拥王者》寡淡的美术风格透露出的是一股倔强的怀旧气息,那么细节更丰富、特效更华丽的《正义之怒》则让人感觉更有活力和代入感。
《正义之怒》的整体的画面表现还算不错
作为一个高魔的模组,《正义之怒》的设定不再是凡人之间的小打小闹,主角团参与的是神与魔之间争斗,甚至位面动不动就要面临毁灭。而所经历的场景从人类要塞城市、虫群盘踞的地下城、先民留下的黑科技洞穴、充满秘密的魅魔实验室,再到恶魔的老家深渊等等,所营造的氛围,在优秀的美术风格存托下,特色鲜明,主题明确,给玩家带来绝佳的代入感。
场景的氛围营造的比较成功
游戏中,光线照在队友的金属盔甲上会有反光;人物建模细节更加精细,过场演出很有代入感;施法时产生的法力波纹能让人体会到法术的强大;地宫里幽暗神秘的氛围营造,依靠的是丰富的场景细节、合理的光影运用。
深渊之下,群魔乱舞
不过并行于画面提升的,是性能上的缺陷。游戏在一些复杂的大场景里存在较为明显的掉帧。若是再遇到特殊的比如暴风雪天气,或是有大量的敌人和NPC参与战斗,帧数更是会降到一个比较惨的程度。
作为一个独立规模的制作组,Owlcat在技术力上的短板还是比较明显的。
特效一多,场景一大,必然掉帧
《正义之怒》的故事展开很直白:恶魔入侵,凡间遭殃。在近乎绝望的境地之下,主角获得不明的特殊能力,成为了“天选之子”,带着队友杀退恶魔、光复失地。并且成为圣教军的指挥官,发动了第五次圣战,誓要把恶魔赶回深渊。
虽然这样的除魔救世情节很俗套,但《正义之怒》还是把故事讲的有声有色、跌宕起伏。主角神秘的身世、恶魔狡诈的阴谋、正邪卧底的较量、圣教军的崛起等等谜团、悬念、冲突不断地推动着剧情的发展,让整个游戏的主线故事既没有显得过于庞杂或是晦涩,又有足够的吸引力调动玩家的情绪。
本作的剧情演出不再生硬
作为CRPG特色之一,《正义之怒》的文本量是百万级别的,大量人物、世界、剧情的描写以文字的方式展现出来,保证了剧情的细节足够丰富、游戏设定足够详尽。
虽然不能说《正义之怒》的剧情文本,达到了《博德之门》《永恒之柱》等CRPG前辈的高度,但与前作《拥王者》略为制式化的风格相比,确实有明显的进步。对于没有接触过《开拓者》背景和设定的玩家来说,也能通过文字来深刻感受到这个奇幻世界下散发的独特魅力。
文字的魅力也是CRPG的一大核心
《正义之怒》的剧情可以看做是一部奇幻爽剧,丰富内容细节和设定,则让玩家能够切身体会到这场神魔凡的三界大战的惊心动魄。
在这里必须要对负责《正义之怒》汉化的本地化团队给予赞扬,如此巨大的文本翻译量,在游玩过程中基本很少能够发现明显的错翻、漏翻,定然是付出了极大的精力和耐心来反复校对的结果。
目前的汉化质量非常高
虽然《正义之怒》的文本量惊人,但这并不代表游戏的过场剧情演出会缩水。相反,得益于较为优秀的2D画面,《正义之怒》有非常出色的剧情演出效果,无论是圣教军的浴血奋战、神魔大BOSS闪亮登场还是尔虞我诈的反转场面,无一不让人印象深刻。
“You shall not pass!”
队友的塑造也是CRPG的一大特色。《正义之怒》共有十二位正常队友可以招入队伍,得益于游戏丰富的设定,他们来自不同种族、有着不同外貌和阵营,性格上也个个都是活宝。比如永居地底饱受困苦依然心存善念的混种人;一口一个老大,出了事儿第一个跑路的魔裔;出身显赫、才华横溢,背后的水深到让人啧啧称奇的大小姐;年纪轻轻成为伯爵,但却事事看不惯爱吐槽的神裔;甚至还有一位受到正义女神感召,想要变节的女魅魔。
虽然队友的人设很有张力,但老实说《正义之怒》的队友专属剧情只能算做差强人意,结局略显仓促。反而是在除魔的艰难旅途中,队友之间的碎碎念、相互吐槽会让人忍俊不禁。
你要的全给你《正义之怒》的战斗系统采用的是“即时暂停+回合制”随时切换的机制。在以往,即时暂停能加快节奏但是不利于细节操作,回合制能够事无巨细但是节奏过慢。既然两种战斗模式都有明显的优缺点,那么Owlcat的选择是我全都要,让玩家自己选就好了。
随时切换两种模式的好处是显而易见,低难度和一些杂兵战能够快速解决,而遇到一些棘手的BOSS时,又立马可以切换成回合制大战几百回合,甚至在战局已定时,还能切回即时模式迅速完结战斗节省时间。对于《开拓者》这样一个内容量庞大、敌人数量和战斗场次多的游戏来说,Owlcat确实是在现有的条件下,尽可能地满足了各种玩家受众对战斗系统的需求。
即时战斗的节奏比较快
回合适合比较困难的BOSS战
作为龙与地下城的一个衍生规则,《开拓者》向来更加倾向于丰富性。这次《正义之怒》的自创角色共有12个种族、25个职业。如果算上职业分支的话,不同技能、特性的职业高达200个。再加上随意兼职的系统,玩家在职业选择上的自由度爆表。
几百种职业、上千种法术和装备,看上去很美好,但是再加上游戏本身复杂的游戏规则、各种专业术语,对于没有接触过类似游戏的新手来说,门槛不是一般的高。在这点上,《正义之怒》做出了自己的努力,游戏中有大量教学弹窗,并且制作组精心设定了它们出现的时机,用来向玩家解释游戏的规则和玩法。
这样的弹窗提示教学会从游戏开头一直到结束
比如在玩家疯狂MISS时会解释游戏的基本命中规则;在玩家被负面状态影响时会提示,并告知基本的解决方法;对于一些特殊的敌人,如亡灵需要使用正向能量来击杀等,都做了相应的提示。
这些教学从原理、表现到解决方法,都做了详细的解释,对于新手玩家来说非常实用。虽然和庞大的游戏内容和信息量相比,还是有些杯水车薪。不过这样的努力值得肯定——至少《正义之怒》在提供海量内容的同时,还给玩家塞了一本百科全书。
成魔升仙,一念之间200个职业看上去夸张,但《正义之怒》区别于前作的真正精髓,还是在新加入的“神话道途”系统。
飞升之路
“神话道途”其实就是主角在剧情中获得的特殊能力,它能让一介凡人成魔升仙、对抗恶魔、拯救世界。根据原有规则略作调整,游戏一共设计了包括天使、恶魔、巫妖、灵使、巨龙、虫群以及传奇在内的10种不同道途,除了天使和恶魔,其余的道途需要玩家达成某种条件才能选择。
高魔模组的福利:想成为什么,玩家自己选
关于道途的选择,其实可以看作是一条特殊的角色设定。比如选择天使道途,除了能获得天使的法术和能力、在对话和互动中解锁天使道途的特殊选项、有关键的特殊剧情外,还能在终章化身为真正的天使,彻底飞升。
可以说,整个游戏体验与玩家选择何种道途有密切的关系。比如巫妖可以复活死去的NPC成为自己的专属队友;御衡者可以穿梭时间,救下一些在其它线里必死的NPC;灵使道途的魅力是一只专有的萌宠宝宝;诡术大师则是全程嘴炮,欢乐无比。
道途系统的加入对剧情、战斗、玩法的影响很大,供玩家选择的空间前所未有的多。 这让本就内容极为丰富的《正义之怒》具备了更高的重复可玩性,仅仅选择不同道途就能获得完全不同的游戏体验。这种多线性高自由度的特色,正是CRPG最核心的魅力。
不同道途的体验大相径庭
不过到笔者截稿时的1.04D版本为止,《正义之怒》还是一个BUG数量比较多的状态,游戏目前还处于“可通关,必遇BUG”的阶段。不光战斗、剧情各方面有着不少的BUG,一些道途系统后续内容甚至还没有完全做完。这样一个庞大内容的游戏,要做成高自由度多线程,对开发者的能力确实是比较大的挑战。
毛子版的英雄无敌除了基本的CRPG玩法,《正义之怒》还在大地图上设计了一个圣教军系统,让玩家在小队作战的同时,还能体验一把指挥圣教军与恶魔的争锋相对。
玩家指挥的圣教军在大地图上与恶魔军队相遇后,会进入一场类似《英雄无敌》的战斗,双方的军队在格子化的战场中捉对厮杀,决一胜负。在剧情推进后,玩家还能把收复的城市当作圣教军大本营,体验建造、招募、研究、颁布法令等模拟经营玩法,类似于前作《拥王者》王国玩法的简化版。
记得开局选法师
模拟经营玩法缺乏足够的深度
然而圣教军系统并不算十分有趣,一来战斗数值不平衡,缺乏深度;二来和游戏小队跑团的基本玩法完全割裂,拖慢游戏节奏。虽然可以选择完全关闭圣教军系统,但因此会错过一些游戏剧情、装备和传送机制,可谓食之无味、弃之可惜。
总结从各个方面来讲,《开拓者:正义之怒》都是一款具有相当高可玩性、内容极其丰富的奇幻角色扮演游戏。开发组Owlcat吸取了前作种种不足、耐心倾听玩家们的想法后,让《正义之怒》的游玩体验得到了一次全方位的升级。虽然目前为止游戏还有比较明显的BUG与优化问题,但它依然是奇幻角色扮演类游戏中最为耀眼的新星。