《30XX》抢先评测:难度较高,期待改进

2021-02-26

“洛克人”系列至今出品了不少游戏,19年卡普空曾透露《洛克人12》已经开始着手制作,但至今没了消息。幸好“洛克人”系列死忠粉丝的Batterystaple工作室再次发力,推出了《30XX》,新作和前作《20XX》极大的区别,从画质到核心玩法都有所变化,期待洛克人新作的玩家们,不妨先用这个解解馋。

《30XX》抢先评测:难度较高,期待改进

《30XX》抢先评测:难度较高,期待改进

谁最懂《洛克人》,只有玩家最懂得玩家需要什么,无数的社区已经论证了由玩家意见作为参考的设计方向,才是成功的方向,而开发者固执己见只能死路一条。

Batterystaple从社区出发的设计思路,成功制作出了《20XX》,在Steam平台获得特别好评。由Demo的放出到收集意见的反馈,逐步完成游戏全貌的这一制作方式,在本作得到了延续,玩家随时可以通过游戏中的链接或Steam平台中的社区,直接反馈意见。这些反馈也会在后续的更新中得到审视,这让你的参与感倍增,但另一方面也说明,《30XX》目前并不完整。

它还在抢先测试当中,8大关仅制作了6关,并且结局也没有得到展现。好的一点是,这并不会特别影响玩家的体验,因为较之前作,《30XX》有着更丰富的机制玩法,现有的6关以及两大模式独立看待也足够完整,所以后续的更新也都只会是围绕玩法的开拓以及关卡的增添,并不会仅仅只是数值的修正。这样看来,每一个更新内容都显得极其有吸引力,每当你打开游戏时,右边的时间时刻提醒着你下一次更新的时间,让你每次游玩都能踏实几分。

相比前作,《30XX》最为直观的变化,就是画质的全面革新。和大量采用暖色滤镜的《20XX》不同的是,《30XX》的画面显得阴冷了许多,得益于此,本作的地图场景看起来不再像是卡通片,变得更具有质感,人物细节也得到了极大程度的提升,乍一眼要不是那副眼熟的盔甲颜色,简直像是两个游戏中的人物。

而崭新的主角来到了一千年后,要面对的自然是全新的未来。相比前作大量采用都市型场景的做法,《30XX》的战斗将更多地在网络型场景中展现。精致的装甲与先锋式的场景,这让换代后的角色外表与场景材质,更为一致,视觉上则更加协调,也让游戏显得更具有科技感,进一步贴合世界观。如果说,前作看起来只是一个上乘的致敬作品,《30XX》则开始具备作者强烈的个人审美,拥有自己的风格走向,不再被《洛克人》的血肉所桎梏。

但这种改变不一定适合所有玩家,开发者在《30XX》过分冷艳的场景中,加入了大量无法互动的场景建筑,这些你以为能够打碎的立体柱子和能够伤害你的尖刺,也许只是场景中的背景板,它们耸立在每一个你视线所及。敏感的平台类玩家会被每一个突兀的场景所影响,在游戏大量的机关陷阱下,玩家很容易将其混淆,又因为飞行道具的光效等原因,这让玩家眼睛的负担大大加重。

相比前作明快的地图和简单的场景要素,《30XX》场景中的装饰品点缀得有些多,多到影响了玩家对场景信息的收集,也许这是为了提高难度的刻意为之,又或者是游戏美术炫技式的场景堆砌。但从结果上来说,这种精致对追求效率的玩家来说显得有些臃肿,有些过于眼花缭乱。

好在视觉上的疲惫,总是可以通过调整游戏时间来解决,不管是充足的休息,还是反复游玩后对于地图的熟悉,都能减轻并发症的产生,让玩家更好地适应这款游戏。

而玩法方面,《30XX》的核心玩法与前作并无二致,依旧是沿袭自“洛克人”系列的流畅战斗与高随机性RogueLike玩法的结合,但在体验上,却比前作要更加殷实。

玩过《20XX》的都知道,游戏中虽然拥有两个角色,但在流程中无非是根据BOSS抓取对应的BD,而过强的BD则会导致平衡的失调,无论使用哪个角色,最终都会采取同样的选择,这也是大部分肉鸽游戏难以避免的窘况。当以随机性为乐趣的游戏,随机性却成为负担后,游戏就不再有趣了。抓不到最强BD的玩家无端苦恼,抓到最强BD的玩家厌倦重复,最后不了了之,《20XX》也只是用具备操作感的战斗与流畅的跑酷来弥补,但没有根治。

这在《30XX》中,却极大程度上得到了好转,因为开发者终于不再仅仅只是用近战与远战来区分角色,而是用获取道具、装备、角色特性等更复杂的性能做出不同。在《30XX》中,Nina作为远程角色获得了名为Power Fusion的能力,可以将技能或者装备融合,换言之Nina成为了前期贫弱,但上限极高的欧洲角色,运气越好则越强,将随机性发挥至极限。而Ace则是拥有不同的战技,组合使用各种战技可以发挥巨大的战术价值,并且因为近战的原因,更适合快速跑图,处理突发情况,Ace的定位也成为了更适合老手展现操作的角色。

由此,鲜明的特点让玩家能明确选择想要操控的角色,也因为突出的特性让玩家能够决定打法的构成,选择不同的角色,哪怕是同一个场景,都将会是完全不同的游戏体验。

除了作为卖点的RogueLike模式,《30XX》在流程方面最大的变化,是新增了一个传统模式,即选择关卡展开战斗。这给了喜欢“洛克人”系列,却不喜欢RogueLike模式的玩家一个投其所好的选择。同时,这个模式也能让在RogueLike模式颇受挫折的玩家,一遍又一遍地练习某个关卡。

毕竟,作为革新的一代,《30XX》不再像是前作那样通过堆砌平台提高难度,而是每一个关卡都有着属于自己特色的机关难点,并且BOSS设计也更加有趣,每一个BOSS不再只是行动模式的变化与子弹轨迹大小的浅显区别,在独到的关卡设计下,每一场BOSS战都显得乐趣十足。

这些颇具难点的关卡,在高惩罚的死亡面前,对于不精通的玩家显得极其困难,传统模式也正是为此存在。更轻的死亡代价,让玩家能有充足的底气面对难关,熟练应对每一个场景。而且这标志性的选关界面,真是恰到好处地让玩家想到那个“蓝人”。

诚然,《30XX》目前的内容确实是不完整的,缺少了最后两个关卡的同时,还没有结局,但优秀的游戏体验却让人反而更加期待。

对于“洛克人”系列的拥趸来讲,上一代如果你因为不喜欢RogueLike而错过,这代就再也找不到什么理由来拒绝了。而对于那些较浅层的玩家来讲,也许再等等看是更好的做法,毕竟它有着不低的难度,并且尚未开发完毕,没有情怀,就很难容忍一些细枝末节的毛病,不过它巨大的潜力,至少值得你放进愿望单里——等到它1.0版本的发布,再看看也不迟。