《灵媒》点评:既有创意又有诚意

2021-02-09

恐怖游戏有很多人喜欢,最近几年的恐怖游戏中,令人惊艳的作品不多。除了吃老本的《生化危机2》重制版外,似乎没什么值得一提的。尽管《恶灵附身》、《瑞秋福斯特之死》等游戏在玩法、叙事等多个角度均做出过尝试,但并不是非常成功。根本原因是这些游戏缺乏一些绝妙的创意,不少衷于此道的厂商们正在进行着探索和尝试。于不久前发售的恐怖游戏新作《灵媒》,也正是其中之一。

《灵媒》点评:既有创意又有诚意

《灵媒》点评:既有创意又有诚意

其实在之前科隆游戏展上,《灵媒》的预告片就曾引起过我的注意。它那“两个世界”的设定既是一个大胆的想法,又赚足了玩家们的眼球。只不过对于早已习惯接受游戏跳票的笔者来说,它的到来有些快的出乎意料……

30秒带你看《灵媒》

优点:

+ 自成一派的“阴阳两界”视觉渲染

+ 对“往生”概念的独到诠释,不去俗套地把“灵”妖魔化

+ 不滥用“Jump Scare”这一恐怖手段

缺点:

- 玩法过于传统,解谜找路缺乏新意

- 剧情设计过于碎片化,自行理解着实费脑

评测平台:PC/Xbox Series X

游戏类型:恐怖/冒险/生存/剧情

一人之躯,双重视界

在游戏中,玩家所扮演的主角玛丽安是一名拥有通灵之术的少女,可以自由穿行于阴阳两界之间。故事的开始,她为养父举办了简单的葬礼后突然接到一通奇怪电话,指引她到一所荒废已久的度假村去了却困扰自身已久的心结。

《灵媒》中对“灵力”的表现非常直观,它不仅能够起到引导作用帮助玩家破解谜题、推进剧情,在某些场景中更是简单粗暴的把游戏画面一分为二,用这种独特的视角将现实世界和主角的另一半所处的“灵界”展现在玩家们面前。

虽然两界的场景地形别无二致,但视觉风格却是天差地别!

现实的肃杀荒凉、断壁残垣与灵界的尸山血海形成鲜明对比,两种风格之间互相碰撞映衬,让游戏的恐怖感直线上升——虽然无法和《寂静岭》等珠玉之作相媲美,但自成一派的《灵媒》依然是饶有趣味。

作为游戏的核心部分,《灵媒》中几乎所有的谜题设计、关卡布置、任务目标等,都围绕着两界之间的穿梭来进行,它们之间贴合的甚为紧密。

正因如此,玩家们在游玩这款游戏的过程中,大部分时间都处于:观察两个不同场景间的构造,找到前进路线,完成解谜,通过关卡这个循环之中……当然,有时还需要用到灵魂出窍、魔法屏障等能力来开辟道路,解决当下的困局。

游戏中的魔法屏障能力,仅在特定场景有用

显然,《灵媒》的制作者们并没有在传统剧情向恐怖游戏RPG的既定概念上做出多大的突破,而是旨在将主角玛丽安的神奇力量设计成游戏最大的亮点和可玩之处所在,整个游戏的框架均是籍此来搭建。

我们在此先不谈这种“泾渭分明”的设计和游戏的综合素质优秀与否,至少笔者在目前所玩到的最终成品游戏时,能够深切的感受到该作所侧重部分的优秀,以及该作的制作者们想要表达的独特理念。

不落俗套的恐怖手段

谈玩法,谈剧情,对一般的游戏来说谈的都是核心元素。但对《灵媒》这类恐怖游戏来说,营造恐怖的手法当然也是同等重要的部分。

上文中笔者有提到,主角玛丽安跟随指引前往度假村进行探索。按常理来讲,以室内探索为主的恐怖游戏,通常都会用Jump Scare来吓到玩家,比如说当年的《直到黎明》便是如此。

《直到黎明》中的Jump Scare多到令人发指

不过,《灵媒》却并没有大量采用这一早已被玩家们所厌烦的恐怖方式,该作中的Jump Scare很少,也并不是难以预料,它更多的是将是将场景氛围渲染出的心理恐怖和压抑感通篇布置。

单凭这一点,就决定了它与其他恶俗无趣的恐怖游戏并非一丘之貉。

除此之外,这款游戏还有非常难能可贵的一点,那便是它并未将游戏中那些来自灵界的“人”给妖魔化,反而是用一种别样的角度去定义它们。在游戏制作者们看来,它们只是一些死去了,但暂时还没能得到安息的灵魂罢了。人人都有走到生命尽头的那一天,这些灵魂并不是什么面目可憎的牛鬼蛇神。

在该作单线路的剧情流程中,玩家多次都需要操控主角与这些灵魂进行互动,玛丽安作为一个灵媒一度将劝导宽慰或帮助他们安息视为己任。

也正因如此,玩家所进行这一过程时并不会觉得他们有多么“可怖”,就像是在扮演一个热心的向导为即将到达路途终点的迷路旅人指引方向,这并没有什么吓人可言,反倒是能够收获到一份温暖和感动。

通过这样一款游戏的机会,《灵媒》的制作者们向玩家传达了自己对于“往生”的理解与概念,也让深受传统观念影响的我们切身实地的体会到这种充满宗教意味的温情。

这种生于游戏却又超脱于游戏的新颖概念所带来的独特冲击力感受,即使是在笔者十数年游龄中所体验到的恐怖游戏里反复翻找,也很难找到一款意为同样深邃的作品,这一点可以说是绝无仅有!

异世界奇谈?不是太好玩....

初次通关《灵媒》耗费了我八个小时的时间,在完整的走完一遍流程后,感触良多。这款游戏有着优秀的创意、详尽的背景设定、独特的美术风格,可将它当做一款游戏来评判的话,它似乎并不具备“好玩”这一玩家的根本需求。

哎,做游戏嘛,想法再奇妙,总还是得按照基本法来。

如果究其原因,首先玩法过于传统肯定占据了很大一部分,无非就是解谜和找路,搭配上设计重复感颇高的地图,玩家基本上全程都在爬楼绕圈,中后期游玩起来相当催眠。

为数不多的追逐、潜入关卡也无甚新意

而相应的作为游戏核心,牵动着玩家进行探索的剧情故事虽然好,但极为碎片化,需要玩家自行于散落在地图各个角落上的大量文本信息中自行拼凑,这显然和当下大部分玩家的游玩习惯相悖。

所以,本作对于所讲述的那段隐藏在波兰共和国境内废弃疗养院中的秘辛故事实际上表述的非常笼统,各种录音、信件、挂画之间打断骨头连着筋,一般玩家很难参透、看懂,其剧情上的晦涩程度甚至不亚于《控制》!

再有就是本作犯了《底特律:变人》、《黑相集》等游戏相同的病:选择了在这个时代百无一长、在追踪摄影机技术技术成熟之时便就应该被扫进历史垃圾堆的固定式镜头!

卡普空在对《生化危机2》进行重制后便改用了越肩视角

就固定式镜头在本作中的运用来看,反人类的视角和需要时常随镜头方向变化的操作习惯不仅大大限制了玩家们的沉浸感与观感体验,更是在追逐战、潜入战以及相似度颇高的大楼环境中让人感到相当的不适,进一步增加了方向感不强的玩家在游玩本作时迷路的可能性。

除此之外,就是一些P端优化不太好、用鼠标交互需要对准道具、一进入分屏视角后便疯狂掉帧的技术性问题。其实对于小厂来说,这些都可以被容忍,日后慢慢改进就好,在此不展开来谈。

总结:奇思妙想,功败垂成

总的来说,《灵媒》这款游戏对未来恐怖游戏的发展方向进行了新的探索,既有创意又有诚意,体量也还算过得去,属于一个非常标准的2A级游戏。

只不过,隐藏在他光鲜亮丽外表之下的内核部分表现的比较传统,并没有基于传统RPG的固有玩法进行大刀阔斧的改革与创新。

目前该作一两百块钱的价格并不算特别具有诱惑力,如果是非常猎奇的玩家以及热爱恐怖游戏的发烧友可以考虑入手。但要是奔着剧情或解谜而来的普通玩家,不推荐非大力度折扣下购入该作。

不然,买来的可能就只是半个小时的新鲜,剩下的过程全是煎熬。