《烟火》评测:精巧的中式恐怖游戏
烟火这个名字很美,不过今天为大家带来的《烟火》却是一个恐怖游戏。它的制作人是月光蟑螂。今天的主角《烟火》,则是月光蟑螂在《黑森町奇谭》推出后的新作。因为有着“中式恐怖”标签,并提前推出了制作精良的DEMO,这款小体量游戏在中国恐怖游戏爱好者圈,拥有着高关注度。
《烟火》评测:精巧的中式恐怖游戏
月光蟑螂这个名字,曾经出现在他的上部独立游戏作品《黑森町奇谭》中,那是一部用“RPG制作大师”制作的像素风游戏,主题是日式都市传说。在《黑森町奇谭》的介绍上,写着“致敬自由、浪漫和梦想”,光看这介绍文本,你确实很难将它和恐怖联系起来。
一名玩家这样评价《黑森町奇谭》——“探索时吓尿,过剧情哭爆”。因为优质的剧情和足够恐怖的氛围,《黑森町奇谭》在Steam收获了1899条评价,好评率高达98%。
在大约4小时通关后,我对《烟火》的印象和那名玩家对《黑森町奇谭》的评价产生了一些共通——在足够恐怖的氛围下,都给玩家带来了一个温暖的故事。
《烟火》的故事背景在21世纪初,主角警官林理洵来到某个山间小镇,调查一起灵堂起火案。在查案的过程中,天生阴气重能看见“不干净”的林理洵发现了一些诡异的事。他顺藤摸瓜查出了一起结案有些蹊跷的灭门案,并在寻找真相的过程中,经历了一段奇妙的冒险。
关于具体剧情,我要说的只有这些。
《烟火》是一个好故事,是一款叙事结构极好的游戏。对于这样的作品,即使在恐怖游戏这个有较多“云玩家”的类目下,我还是建议你去自己玩一玩。当我们操控着屏幕中的“自己”在小镇抽丝剥茧,不断寻找线索解开谜团转身又陷入新的谜团,“身处其中”的沉浸感,要比“云”淋漓得多。
选择21世纪初作为时间背景,给了《烟火》盛大又让人唏嘘的舞台。当游戏的第一个画面出现——阴暗的路灯照亮标语“讲科学破迷信”,玩家很快就被拉入了那个熟悉又陌生的,人人在公话超市排队打电话的年代。
在《烟火》中,对时间背景的还原和解谜要素互相依存,有的谜题和老式电话紧密相连,有的则需要玩家从老黄历中寻找线索。虽然整体上谜题难度有些太过简单,但没有刻意设计通过反复“试错”延长玩家游玩时间的谜题,这点倒是值得好评。在谜题较为简单的情况下,玩家可以更快地浸入本作的单结局线性叙事,顺畅地走完这段奇幻的旅途。
中式恐怖伴随着这段旅途的全程。
在大量影视和游戏作品中,美式恐怖总伴随着大量的Jump Scare镜头,就是那种“转角遇到爱”,“爱”还会瞬间送上一段高分贝独唱,颇有些恐怖版“当阳桥头一声吼”的意思,但中式恐怖则完全不同。
在我的理解中,中式恐怖和日式恐怖都注重对于氛围的营造,也就是我们所谓的“心理恐怖”。那么如何将中式和日式区分开来,也许就在“本地化”上。
中国人的童年从来不缺乏对于恐怖的想象,我们有数量巨大且版本不同的鬼怪游魂,为诸如“小孩不能到水边去玩”的话语提供论据。至于那些阳间人对待阴间人的礼仪,则更是每逢白事就被人们提起,又因为其“无法证伪”的特性,最终成为被默认的道理“敬鬼神而远之”。
《烟火》的中式恐怖就建立在那些我们并不陌生的“礼仪”上,并且和游戏玩法有了相当程度的结合。
在探索阶段,面目狰狞的鬼怪不会突然出现,然后强逼着你玩我追你躲。甚至,玩家全程都不会遇到死的威胁,更没有躲进任何柜子和桌底的必要。
《烟火》的中式恐怖,是卫生间偶有传出的水声,四仙桌上飘摇的烛火,以及出现在玩家返程路上的,安静“看”着玩家的纸人。
在谜题里,它是用来买路的冥币和引路的冥烛,也是玩家折出的金纸元宝。不过,虽然《烟火》成功地将中式恐怖融入谜题和场景,但这并不是《烟火》的全部中国元素。
故事中的中国味儿,是《烟火》最能引发玩家思考的内核。
当“响应国家号召下岗”“花钱走关系”“记者无法揭露真相”和“倒斗”“神婆”“杀猪”以及佛教的因果观念陆续出现在故事里,并成为推理出完整剧情的重要线索,我们很难不去赞叹这部作品在接地气方面所达到的高度。
毕竟,在如今的游戏市场,即使是国产游戏,也未必有如此合乎逻辑的中国元素。
当《烟火》的故事快要拉上帷幕,玩家循序渐进地揭开一个个谜题,会进入一段孩子视角的奇幻演出。这段演出不仅有浓厚的中国味儿,更将整个故事推至抒情的高潮。
玩家会从孩子的视角体验这段演出,感受孩子眼中的生活。当众多不同的情感音符被有序地弹奏,一个关于“自己”、家族甚至乡村发展的乐曲,就此出现。故事后期的巨大信息量,让我在结尾曲《送别》的最后一句歌词“今宵别梦寒”消失,整个画面回到开始界面后,还沉浸在那些人物互相交织,却因为一场巧合戛然而止的命途中。
那些在白事上关于送别的礼仪,总被人们视为封建迷信。但更多时候,人们也许只是需要一段不算漫长,但足够正式的仪式,用来和那些已经阴阳相隔的人们告别。
《烟火》就讲了这样一个关于告别的故事。
而告别的对象,当然可以是曾经的“自己”。