无主之地3加强版评测详情:创意很多,问题不少

2020-11-15

不少玩家都关心无主之地3加强版评测详情:创意很多,问题不少,毕竟或许是没有从玩家那里得到预期的评价,也可能是Gear Box自己厌倦了这种DLC中靠需要兼顾到玩家情怀和故事的套路展开,在《无主之地3》的第二年季票取消了每季更新的剧情DLC,而是分成了“加强版”和“导演剪辑版”2次更新。

无主之地3加强版评测详情:创意很多,问题不少

▲无主之地3第一年的4个剧情DLC,只有第一个评价不错

其中加强版即将在11月10日正式上线,导演剪辑版则会在明年更新,而我比较幸运,作为的“无主之地DLC专用评测玩家”,可以提早体验到加强版全部的游戏内容。

如果没有看过前几天Gear Box发布的关于“加强版”的预告,那在今天开始讨论这个加强版够不够强之前,我也需要为你总结一下考点,加强版将会提供一个名为“血浆宝藏大狂欢”的新模式,为每个职业增加1条全新的技能树,在新模式中也会掉落新的装备,还会开放掉宝率更低,却没有那么多麻烦的随机词缀,难度完全等同于混乱10的混乱11模式,除此之外,没有等级上限的提升。

看上去,这次的“加强版”有些中规中矩。

颇具创意的一道开胃小吃

中规中矩到我以为这次的DLC依然会讲一个故事,特别是在一开始接任务的时候还看到了2代的主角狂枪手萨尔瓦多和大兵艾克斯顿来邀请你参加一场名为“血浆宝藏大狂欢”的比赛时。

没想到的是,这就真的只是一场比赛而已,萨尔瓦多和艾克斯顿甚至只能活在echo通讯中,连完整的角色建模都没有。

那么这个几乎不带剧情的血浆宝藏大狂欢对比之前至少时长10小时左右的DLC,分量够不够?

首先这是一个集合了ROGUE、大逃杀、无主之地的全新PVE玩法,在每一场比赛的开始,你(也可以和朋友联机)都会被扒光神器、模组、手雷、护盾和武器全部装备,传送到这张地图的某一点,在地图上,宝箱和战利品是随机刷新的,怪物的数量和种类也并不固定,刚落地,手边没捡到枪,身边确实大波敌人,直接被送回老家的情况并不少见;

地图上还会分布一些需要完成对应条件才会解锁的宝箱,或是战胜几波敌人(最后往往还有非常棘手的精英),或者是一些小解密,而你的最终目标是来到地图中央打败里面的BOSS,然后把一身战利品带出来。

为了防止玩家刷得太肥,轻松虐杀BOSS,血浆宝藏大狂欢还有许多非常“大逃杀”的既视感(除了没有PVP),比如这个模式设置了一个“死亡风”的机制。

在比赛开始后,裁判就会规划处一个随机圆形区域,在经过一段时间后,死亡风会缩小到这个区域的范围内,在圈外会受到伤害,随着缩圈次数得变多,伤害也会更高。

▲和一般的大逃杀比起来,死亡风里视野模糊到进去基本就出不来了

裁判还会时不时给你空投一点物资,当然,空投箱边上也会刷新许多怪物。

而且每一把结束后,能带出来装备数量是有限的,在这里获得的装备需要使用装置提取才能在模式之外使用,顺带一提,这个提取装置在地图上也会随机分布几个;

而金色的装备在没有提取之前是没办法使用的,是不是有种全境封锁闯暗区的味儿了?

这个可以说捏他了许多其他类型游戏的新模式在初上手时给我的体验相当新鲜,在一个刷宝游戏中能融合进这么多玩法,Gear Box想要改变现有模式的心情我也完全可以理解。

只不过现在的血浆宝藏大狂欢面临着创意有余,内容不足的问题。

一场比赛体验的同质化问题比较严重,BOSS只有一个,而且刷新位置是固定的,这也限制了毒圈的刷新,从而留给探索地图边缘的时间几乎没有,大部分比赛都是在几个同样的点搜刮资源,有武器装备补给的资源还相当不显眼,经常会错过。

而且在血浆宝藏大狂欢里没办法使用你角色技能也不会继承守护者等级,会导致职业选择根本没有意义,甚至每一把都给我孑然一身在塔科夫里当跑刀仔的感觉。

▲尽管主办方恨不得我们连衣服都不用穿,但可以在无主之地里能使用技能真的很关键

在融合进了许多其他玩法的同时,却不再像无主之地了,这是它现在最大的问题,血浆宝藏大狂欢之后还有一段不短的路要走。

新职业技能树才是这次的主菜

如果你在进入“血浆宝藏大狂欢”,通关第一次可能只花了10分钟的时候,应该也会和我一样发出“就这?”的感慨。

▲我以为这不过是一个小BOSS而已,第一次通关确实就用了10分钟

幸好这次加强版还有另一大玩家所牵挂的更新—每个职业都有第4条技能树了,对比让人意犹未尽的血浆宝藏大狂欢,这反而像是一道主菜。

莫泽的全新“小熊妈妈”技能树,将以体型较小但全自动的迷你机甲铁甲幼兽取代她可驾驶的巨大铁甲巨熊。

赞恩的全新“专业人士”技能树让他可以装备螳螂肩载加农炮。这款高科技轨道炮装有多发炮弹,能以致命的准度狙击敌人,蒸发在准星内的一切事物。

阿玛拉的新主动技能 “相位烈焰” 可以召唤出巨大可控制的元素能量球,让她在对手之中杀出一条血路。同时,她的 “开明之力” 技能树可让她使用冷冻元素效果冻结敌人。

FL4K的新 “重力圈套” 主动技能让他获得了有效的群体控制手段。这种能维持长时间的主动技能会定期将附近敌人抛向空中,不只能打断敌人攻击,还会使其痛苦地坠落地面。

光看数字,“加强版”只是给每个职业提供了1/3的技能总数,但如果要论玩法,这一条完整技能书带来的变数确实难以想象的。

在《无主之地3》刚发售的时候,魔女有一个纯打近战的一拳超人流,但随着混乱等级提升怪物越来越强,近战生存能力越来越堪忧,元素魔女流派的崛起,以及原本3条技能树支持近战伤害提升的技能并不多,这个流派最终还是游离在主流玩法之外了。

而新技能树的出现,可以说是为近战流魔女提供了“再就业”的机会,这条技能树上有很多专门为近战技能提供加成效果的技能,从直接提升近战面板伤害,到增大溅射范围这样可以优化近战操作体验的。

再加上魔女的第4条技能树的主元素是“冰冻”,足够保证近战的生存能力,配合新的神器和模组,应该足以让近战魔女流重返主流玩法。

还有赞恩第4条技能树的关键技能“一诺千金”,看上去点满5级20%的枪械伤害,20%的冷却速率并不是很夸张,但这是一个可以叠加层数的杀戮技能,如果配合命中敌人有几率叠加杀戮技能效果的“见证死亡”模组,你们应该能想象到怪物血条被一秒蒸发的感觉吧。

▲我的赞恩就50级倒没拿出来试过,不过之前演示里看到一诺千金叠到过100多层

至少我摸索了一整天,也只能粗浅地尝试出这几个还算合理的套路而已,围绕着开发每个角色的新玩法,这次的加强版应该也能提供不下于15小时的游戏时间。

但明明配好了新的技能和装备,我却没办法挑战更强大的新敌人,反而要去找以前的老对手试剑,这也是“加强版”中让我感到有些不满意的地方。

这个加强版不够强

《无主之地》作为一个RPG+FPS的游戏系列,Gear Box会选择舍弃剧情带给玩家的触动,而是想靠和原来不一样的玩法来打动玩家,不得不说这是一次相当大胆的尝试。

▲一边抱怨着,我也一边刷了小半个仓库的新装备

如果只谈论可玩性,作为季票2的第一个DLC,4大职业的全新技能树,为每个职业都带来了更多可能性,血浆宝藏大狂欢在原本联机刷宝模式上做出的突破,也足以给玩家带来眼前一亮的感觉。

但相比于“步子迈大了扯着蛋”,我倒觉得Gear Box这步迈得反而太胆小了,太过拘泥于“大逃杀、ROGUE玩法和无主之地该怎么更好融合”从而在原本玩法上做了不少减法,忽视了作为游戏史上不可多得的无主且自由之作,自己不是应该去想怎么融入别的玩法,而是得考虑怎么去吸收这些玩法的优秀之处,无主之地原本刷宝玩法和ROGUE、大逃杀的玩法相性并没有那么差。

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至少我对于《无主之地》的期待一直都没有变过,一段略带癫狂却合乎情理的冒险,几个性格怪异的朋友,无数场子弹和肾上腺素拉满的枪战,所以这个“加强版”不够强。