《战魂铭人》评测:拳拳到肉,打就对了
凉屋游戏曾经出品过元气骑士这款优秀的凉屋roguelike作品,最近,它的新作,战魂铭人获得了成功。,这款作品或许能成为凉屋又一叫得上口的作品。这款游戏画风是非常复古的像素风,而游戏的玩法,则强调拳拳到肉这个里面,强调动作战斗的乐趣。开始游戏后也没有多的废话,直接拿了角色就开打。
而且游戏角色和怪物都是逐帧手绘动作场景,其所呈现的战斗体验只有亲自上手才能感觉到——一种近似野性的张力。
从简短的世界观介绍中,我们知道了,游戏的世界建立在由阿修罗王创造出的“修罗幻境”中。
玩家会扮演来自不同时代不同地域的英雄,通过幻境的层层试炼,最终发现这个虚幻世界背后的秘密。
制作团队曾在游戏发布会中提到:“我们做游戏向来没有什么故事背景,我们很喜欢快节奏的游戏,所以设计故事背景反而会成为一种比较大的负担。”
所以,游戏在剧情设计上十分简单,算是给了个奉旨打架的由头。
后续据说会出单人剧情,但按凉屋的性格,应该也不会走剧情流,毕竟动作游戏的所谓经历,不就是为了更好的干架吗~
基于修罗幻境的世界观,游戏roguelike关卡的场景元素风格迥异。
禅意竹林、和式庭院、地下迷宫、虚空宫殿等等,想一个个小格子,玩家可以从格子的出口随机传到另一个场景,开始厮杀。
游戏的初始角色一共六名,分别是拳姐权虎鹰、近战浪人的银藏、抡锤骑士杰拉尔、科学用炮的奥莉、灵活勾拳佩德勒,还有远程射手艾凯莉。
角色会各自坐在大堂中,我们平常补给也是在这里,想拿那个角色上场,开走就行。
我们一开始拿到的角色就是拳姐,其余则需要购买,或者兑换。
每位角色的攻击各有特色,例如拳姐的“凤”技能图标代表了招式“凤炎破魔拳”。
而浪人银藏配剑,凌厉、迅猛的格挡和连斩则是他的战斗本能。
接着我们来聊一聊,嘤酱认为《战魂铭人》最具特色的战斗系统。
前面我们说过,每个角色都有对应的属性和技能,而技能的搭配就是提升战斗力的重要维度。
游戏是左摇杆,右攻击的操作面板,角色技能分别对应四个按键:主技能、次技能、闪避和普攻。
前两个大家可能不太清楚分别,其实就是主技能可以附带风格化的额外效果,次技能不能附带。
还有就是,主技能可以自行更换,次技能只能进大堂兑换。
所以,主技能会更强力和灵活些。
每个角色有3~4个技能可选,而每个技能又有三种风格可选,组合的几十种风格,玩家可以随意搭配。
组合丰富是战铭战斗系统的第一个特点,不过购买角色之后,技能还需要额外解锁这一点,目前玩家颇有微词,不知道后续会不会改。
第二个特点就是,它招式连贯性。
技能、闪避、普攻之间可以互相打断和无CD衔接。在实际战斗中,攻次频率会变高,角色招式的连贯性和灵活性也相应提升。
此外,游戏还有些隐藏操作设计,比如《元气骑士》的祖传技艺——自动索敌,和闪避结合起来应该很讨微操玩家们的喜爱。
另外,就是一个非常巧妙地操作设计——右键位之间可以点按、滑动双触发。
在这个设计下,技能连招之间变得无比丝滑,而且相比单纯按键释放,技能衔接难度有所降低,而准确度则得到提升。
可以说,战魂铭人的战斗系统,不但技能多样、灵活度高。
而且各种微操设计能在提升操作上限的同时,又降低一定的游戏门槛。
这个战斗系统嘤酱是认可的,但在实际操作中,它仍然有着明显影响体验的地方。
比如面向控制、转向移动、翻滚等动作生硬,导致容易空大。这些问题在《元气骑士》中表现得就没有那么明显。
优化不足可能是一部分原因,但另一个原因可能在两者的战斗核心中就埋下了。
我们简单分析一下,虽然都是像素,但两者的场景角色设计是不同的,这也导致了他们战斗核心的不同。
战铭的场景和角色是3D、2D结合,因此进行攻击时会有种平面感。
类似于三维看二维,很容易通过走位来躲技能,只要观察敌人的攻击方式和路线就能达成神躲避或者灵活破招。
也因此经常会有丝血反杀的回合,这也为游戏本身的对抗性提供了乐趣。
而元气不同,它的战斗核心,主要是靠走位、掩体、技能在大量密集弹幕下生存,并用武器还击。
可以说,元气的技能、天赋、武器是它的战斗核心,而在战魂中,技能道具固然重要,但了解敌人的攻击方式才是制胜关键。
这个设计让凉屋前后两代代表作有了明显分化。但嘤酱猜测,移向动作的生硬或许也与它的2D平面攻击有关,希望后续能优化吧。
△元气骑士
最后再说下游戏配乐,有种电子金属风加上90年代街机混音,再融合段二次元经典旋律的感觉,还蛮带感的。
战斗大开大合,而武器所过之处,砍劈之声、脚步声、水流声、怪物的吱呀叫声在耳边协奏上演。
像素的粗放与细腻的感官体验结合,就此来说,嘤酱是相信制作团队是用心制作这款游戏的。
《元气骑士》作为凉屋游戏的头牌,已经走过了三个年头,它是凉屋摸索出Roguelike之路的决定性作品。
虽然至今依旧受到喜欢,但继任者是必然到来的。
《战魂铭人》现在或许离所谓继任还有段距离,但它仍然够格作为一个接棒者向前奔跑。