《机甲圣骑士》评测:复古情怀横版闯关游戏

2020-08-09

游戏的发展,与游戏画面技术的提升分不开,现在不少游戏的出现,都是在画面技术提升的加持之下。不过,也有另一种,在画面复古的情况下,把游戏做到极致。本文评测的《机甲圣骑士》,就是一款画面介于8-bit与16-bit之间的横版闯关游戏。

《机甲圣骑士》评测:复古情怀横版闯关游戏

《机甲圣骑士》评测:复古情怀横版闯关游戏

配上致敬日本昭和时代机器人动画的故事背景,相当于叠加了“复古”+“怀旧”双重情怀buff。然而这样一款本应自带热血燃点的作品,却在玩法和重生机制上执拗地挑战着当代玩家的操作技巧和耐心底限,等待它的究竟是“时代醍醐味”的褒奖?还是“遗老留下点东西怎么就那么舍不得扔”的责备呢?本评测将试着给出一个参考答案。

30秒带你看《机甲圣骑士》

优点:

+以国别为单位,结合各国文化特征的丰富关卡设计

+BOSS所对应的各国怪物在实战中有充分施展

+具有经典横版闯关游戏的背版乐趣与战斗紧张感

缺点:

-不够人性化的复活机制容易劝退部分玩家

-机甲作为重要科幻元素基本沦为摆设,更像是一个行走的冷兵器

Side A——民用机器人大战怪兽军团

近年来,随着东半球的《超级机器人大战》越发熟练施展“忍术-复制粘贴”大法,每每用七成旧作内容加上三成翻新素材缝合新作,而西半球良心游戏《泰坦天降2》却也只能接受“好玩不火”局面,超级机器人题材边缘化的市场地位可谓全球同此凉热,火是不可能火了,只能在凉凉边缘疯狂试探才能勉强维持生活的样子。

从题材来说,《机甲圣骑士》便是有了难能可贵之处。本作创造了一个科幻与魔幻杂糅的世界观,今天的玩家可能会觉得“变形金刚大战葫芦娃”略显违和,但是在日系机器人动画的黄金时代,也就是上世纪70年代起至世纪末那段时间,很多经典作品采用的都是这种堪称彻底伪科学,但又专门服务于作品观赏性的设定。比如《魔神Z》《三一万能侠》《无敌钢人泰坦三》等作品,日常上演“神力铁金刚大战恶魔军团”的戏码,小观众们则一边欣赏着金属利刃和大当量爆炸作用到怪物身上的视觉轰炸,一边拿着零花钱跑到玩具店里充值信仰。

FC上就曾推出过鸟人战队的横版闯关游戏

《机甲圣骑士》这对机师与机体组合基本符合财团B眼中“人物手办”+“机甲模型”的生意经,女主人公Flame是未来世界人形机器人,紧身衣、迷你裙外加机车头盔的穿搭方式放在当年东映《鸟人战队喷射人》中也毫不出戏。座驾Grit在功能定位上类似《机动警察》里面labor那样的民用机,不内置杀伤性武器,而且相比于高达,更像是个大号强化外骨骼装甲(换算到现实里,大概相当于钢铁侠那套特殊作战用反浩克装甲)。

故事在外太空恶魔大军入侵地球,Flame驾驶Grit肩负人类的希望中开始,除此之外没有任何多余叙事铺垫。游戏以国家为单位构筑关卡,在有限的画面表现空间里,开发人员将每一个国家最为“刻板印象”的位面转化成了符号鲜明的场景元素,比如日本的古代庭院、忍者,美国的霓虹街道,俄罗斯的东正教建筑群,苏格兰的中世纪城堡等等,同时每一个关卡的BOSS也都是该国著名的神话恶魔形象,像是俄罗斯的芭芭雅嘎,以及我大中华的年兽除夕。

从观感上来说,《机甲圣骑士》很好驾驭了低清像素的复古美学,而驾驭与否的边界就在于是单纯为了拿怀旧姿态当成宣传卖点,还是像当年游戏开发者那样明知道手中工具有限,但依然要把心中世界呈现在作品当中的一往无前。

受限于Grit的低机动力,本作BOSS战时玩家将会面对较大压力

Side B——请问允许原地复活会死吗?

游玩《机甲圣骑士》的过程中,我无数次仅仅因为没有找到最佳跳跃时机而不甚落命,然后带着满腔烦躁第“无数+1次”站上了关卡起跑线。

上文已经提到,《机甲圣骑士》中的主角机Grit是不自带杀伤性武器的民用型号,因此就引出了本作中的武器系统——临场收集-有限使用-武器损坏-再收集,这个循环类似NS玩家非常熟悉的《塞尔达传说 旷野之息》,不过这里没有永远耐久的大师之剑,任何武器都会在使用一定次数或者投掷出去击中敌人后直接破损。玩家可以在关卡中直接取得,或者攻击持械敌人后将武器据为自有,直到手中武器数量达到规定上限。

本作中包含近100种武器,不同的武器除了为对应各个关卡国家的地方特色具备不同外观(像是日本的苦无,美国的棒球棒),也都支持投掷进行远程攻击外,玩家还能选择主动破坏武器获得技能收益,因此不同武器在纯粹攻击手段之外,还给玩家提出了装备管理的概念。尤其在BOSS战时,手中是否有武器,武器数量多少,都将对输出效率造成直接影响。当然了,前提是你要先有耐心和技巧支撑着见到BOSS才行。顺带一提,本作的关卡内存档点需要玩家主动消耗掉一件武器后才能触发,这也给下文将要重点提到的一个不合理系统设定埋下了伏笔。

破坏不同武器后能带来相应的技能效果

开篇引言之所以把本作比喻成《魔界村》,是因为在通常关卡与敌人周旋同时,能否熟练施展娴熟的跳跃技巧,是《机甲圣骑士》考验玩家的主要难点。首先,Grit的跳跃物理轨迹与FC游戏《魔界村》里的亚瑟十分类似,而在后者闻名于业界的难度部分,没有半点商量余地的跳跃轨迹堪称难上加难,虽然《装甲圣骑士》还算贴心为玩家增设了跳起后利用向上攻击可以增加跳跃距离的设定,但实际操作时一旦你误判了跳跃距离忘记使用这项技巧,一定会原地over。

快速后撤为跳跃提供了高阶操作的可能,但执行起来有较大场地限制

然后,本作中包含了大量考验玩家跳跃技巧的平台机关,老式游戏里“一失足成千古恨”的名场面因此频繁上演,不仅是Grit要以身涉险,作为机师的Flame小姐姐也要在空间狭窄的地方暂时从Grit里走出来,然后凭借自己有限的跳跃能力和判定严格的钩锁摆荡惯性去完成一系列高难度体操动作。

最后,也是本作最硬核也最反人类之处,就在于复活机制过于“古典”——哪里死掉,就在本关最开始的地方重新来过。本作每一关流程长度都挺厚道,通常要经过7个以上版面才能见到BOSS本尊。这之前任何一次不甚跌落——结合本作关卡设计苛刻程度,每关平均跌落次数都会在两位数——系统都会让你从本关开场处重新开始,直到你再一次来到失足地点,不小心重复了上一次失败的手感,跌落即死亡,便只好会开头再来一遍。

虽然消耗武器可以在途中进行存档,但面对BOSS战时,手里武器的数量将直接影响到战斗输出效率,加之本作BOSS普遍心狠手辣,如果你在BOSS战油尽灯枯光荣战死,up数耗尽,就只能重新再玩一遍一整关,调了easy难度也仅仅比normal多两条命,外加部分平台机关稍有限制放宽(认为开发组这样设计很仁慈的朋友请把“禽兽不如”打在公屏上,认为这是有意为难玩家的打666)。

作为一个生于80年代,从小玩FC一路到今天的老玩家,我当然知道这是源于很多老的固有的“打不过活该”模式,甚至今天也依然被部分画虎不成反类犬的“魂like”拿来自我标榜。但开发组起码应该从系统设定上给玩家一个选择善待自己的权利。

是否喜欢机器人倒在其次,游玩本作之前你要对自己的操作和耐心有把握才行

结语:古早味的钢之魂

《机甲圣骑士》作为一款像素风格横版闯关游戏,的确能让玩家体验到步步为营的战斗紧张感,与超级机器人这类SF文化的娱乐属性。但因为复活机制上做出的反人类表现,玩家有必要在购买之前,自己当下的耐心程度有一个预判,以减少实际游戏时出现单方面的言语冲突