《侍魂:晓》评测8.5分 复古刀剑格斗重现辉煌
而且,缺少连段同时也意味着新手不用去练习那些连招,算是变相降低了门槛。再加上能够便捷发动的一闪,还有全角色通用的秘奥义搓招,《侍魂:晓》对新人其实非常友好,并没有想象中那么“老顽固”。
但是,目前来看,《侍魂:晓》的系统仍有一些不合理之处。比如武器被打掉之后,很容易被对手卡出画面之外,只要他不拉前,自己就永远不可能把武器重新捡起来。虽说没有武器的状态下还有空手入白刃可以反制,但破绽实在太大,除非万不得已根本不会使用。
其次就是,秘奥义这类大招如果没有打中的话并不消耗任何的资源,可以不停地使用。结果我就遇到了某些秘奥义被防破绽较小的角色(如地震)在一段时间内疯狂凹大招的情况,真的很影响对决的体验。
最后,虽然自己玩起来确实很爽,但看起来可能就是另外一回事儿了。比赛的观赏度,相比别的格斗游戏来说可能会稍差一些。这不仅体现在缺少华丽的连段和过于朴素的立回上,造成这种现象的还有别的原因。
仍有缺陷,但富有潜力不要误会,说《侍魂:晓》的观赏性不足,并不是在指它的画面不够好。事实上,它给我留下了特别深刻的印象。这不仅体现在游戏的绝对画质远远超越了《拳皇14》的水平,更主要的是它的画面风格非常抓人眼球。《侍魂:晓》大量运用了水墨画的元素,使得游戏的和风感十足。无论是游戏的UI、普通攻击的特效、还是一闪发动时的动画演出,你都能透过那些浓墨重彩的点缀,品味出传统的日式文化韵味。
《侍魂:晓》的场景设计也非常棒,特别是夕阳那张地图,红色的天空、浑圆的明月、躁动的芒草,再搭配上两个武士类的角色,别提有多带感了。由于是冷兵器格斗,SNK也丝毫不避讳血腥的描写,断肢系统也没有缺席,它仍然是你最熟悉的那个样子。当然,如果你对这些内容感到不适,也可以手动关掉血腥特效。从这一点上说,它比《真人快打11》有着更多的选择。
但是人物建模的质感并不好,问题应该出在渲染上,希望SNK未来能改进这个缺陷
我说的观赏度不高,一方面是游戏的连招不多,而高手们立回的时候门外汉也很难看出门道,所以可能会觉得场面上有些无聊;另一方面是,目前的角色平衡性似乎有些问题,比赛和天梯里几乎只能见到三个角色。牙神幻十郎、塔姆塔姆和地震的出场率远超其他人,有着明显的优势。