《邪恶冥刻》游民评测8.6分 你在打牌,牌也在打你

2021-10-29

里层:卡牌收集RPG

《邪恶冥刻》是一款“游戏里套了另一个游戏”的Metagame,我们姑且将之前与神秘人的桌游对战称为“第一幕”,打通这部分后开启的就是“第二幕”。从这里开始,游戏的世界观才算真正展现给玩家,管理游戏的四位“冥刻者”悉数登场,玩家也会对第一幕中曾对战过的敌人有了更多认识。

虽然仍以卡牌对战为核心,但第二幕的形式转变看起来像是“换了个游戏”:画面变成了2D像素风格,战斗系统也变为了可以收集并自编套牌的CCG(卡牌收集游戏)。在各地的商店,也能购买新卡或卡包来扩容牌库,当然更少不了一些需要特殊条件才能取得的强大隐藏卡牌。

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除了献祭与骨头外,新卡牌又引入了能量和宝石两种新资源,这四组体系并非独立存在,而是有机结合的。例如机器套牌中的“肉肉机器人”可以为野兽套牌提供三个献祭点数,同样在野兽体系中,也有能为机器套牌增加能量上限的造物,巧妙混合各体系的优势特性,可以在对战中保持不错的强度。

虽说有将近一百张卡牌可以收集,但第二幕却并未对玩家的套牌“构成”提出挑战。好比《炉石传说》的冒险模式里,几乎每场战斗都需要玩家“对症下药”地重新构筑一下套牌,然而在《邪恶冥刻》的第二幕中,玩家只需组建一套强度较高的自闭卡组,大多时候都能无视敌人的牌组和机制直接打爆。BOSS战以外的杂兵战,大多也缺乏机制上的创新,使得这部分的体验略显重复,没有第一幕来得精彩。

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但到这儿还没结束,因为之后还有“第三幕”在等待玩家。

第三幕更是重量级,它先将前两幕的机制大杂烩在一起,又再度融入崭新内容,让卡面可承载的机制指数级增长。这更是导致了卡牌平衡性的崩坏,由于失败也不会“从头开始”,且有了经济系统与商店,玩家的手牌能一直继承并不断升级,造出几张打到场上就等于宣告胜利的复合卡并不困难。当然,游戏也会放出各种超模的“悬赏怪”,强度甚至能够叠到攻防数值到达三位数的程度。

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游戏自行“崩溃”是家常便饭

或许这些“强度崩坏”其实也在作者的计划之内。因为到了终局部分,游戏已经由玩法驱动变成了剧情驱动,这套卡牌对战终究变成了推进剧情的附属品,Boss战也更加注重演出和Meta部分,使得策略性大幅降低,“超模卡互相轰炸”的局面,大概会让想要好好打牌的玩家感到可惜。

所幸游戏的叙事层在加入了大量Meta元素后,有着相当别致的展现形式:例如游戏会将解谜的线索隐藏在ESC菜单之中,或是擅自控制你的鼠标点按确定,甚至读取你的硬盘文件或Steam好友,将其做成卡牌放入对局等。这些令人意想不到的桥段,还是让流程极具新鲜感的。

结语

《邪恶冥刻》用Roguelike卡牌的外表把玩家“骗进来”,再用兼具深度和乐趣的卡牌战斗牢牢抓住玩家,当玩家沉浸其中无法自拔的时候,游戏却用颠覆性的“新游戏”呈现出了完全不同的面貌——这样的游戏体验的确难以复制,且令人印象深刻。

遗憾的是,单纯冲着打牌来的玩家,可能会被中期较为繁琐的解谜劝退。且后期的卡牌玩法缺乏一些策略深度,更多为剧情和演出让路。如果作者之后能够推出“第一幕”的扩展版,或许能够弥补“牌佬”们的这份遗憾。

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2/2