《暴走甲虫》:爽到致幻
《暴走甲虫 Thumper》是一款奇怪的音乐游戏——因为它没有“音乐”。
没错,说它是“音乐”游戏是要被人扁的,更合适用于定义Thumper的游戏类型称呼应是节奏游戏,甚至可以是“动作冒险”。
https:http://www.youtube.com/watch?v=qx7BnoOCTiA
Thumper的OST,个人推荐Triangle和Road两首,比较符合游戏的实际体验。
音乐需要节奏和旋律。连曲调都没有的节拍游戏如何让人投入的方法,一是将节奏的比重加至极致,二是将画面效果做到足够夸张。
嘈杂的打击乐器构成了游戏中乐曲的主体部分。不间断的鼓声、镲片、合成音,带给玩家的是无旋律的不安和高速度的压迫,充斥了整个赛道。
大量且高速下坠的音块、尖刺、弯道在按对后产生的反馈和节拍相应成章,产生了一种纯粹用鼓点形成的音调。
在熟悉这种节奏后,使用本能来完成逐渐高速的关卡,压迫感和成就感会随着流程的推进而同时加大。
游戏的整个流程分成了大的章节,章节又分成了大量小关,每关之间都有一个舒缓的缓冲期,而关卡的长度被特意设置成长短不一,有的1分钟,有的可能长达3分钟——玩的时候是不知道的。
越是长的关卡往往到最后会产生高频的噪音,更让人感到“怎么还没过关”的急促心态,如同过山车一样,面对未知威胁的爬坡阶段,同样是必需而且有趣的一环。
而终究与过山车体验不同的是,玩家再投入,也只是坐在电脑屏幕前静止的人,无法感受失重的快感。怎么办?
……呃,搬出VR啊!……这当然很重要也十分有效,但没有VR呢?
这就是此游戏色彩差异度剧烈,画面风格如此致幻剂般的目的了。因为难以分辨游戏画面中的色块,强迫玩家从葛优瘫改成正坐,紧紧盯着屏幕中跑道的每处细节,按对了?淡蓝色的爆炸光环与背景深色形成明亮的对比,产生十足的反馈。没按对?惨红色的爆炸让游戏的压迫程度更上一层楼。
流程后期添加的敌人“聚能环”(我瞎编的名词),能力是让跑道中的小音块也不能漏,漏了就死。常常看到有人说这个聚能环过大的体积会挡住跑道,影响观感,难度很不合理,我倒是觉得它是故意这么做的,正因为挡住了跑道的一部分,所以才强迫玩家更加紧张地盯着屏幕看。
游戏当然是无情的,正如所有节奏游戏都一样,只能按对了所有的按钮才会呈现出最完美的音质和画面表现。
Thumper与其他游戏不同的一点在于,它使用了这种病态的音效和色彩,用强迫的手段的将玩家投入进这个小甲虫的世界,正因为百分百的投入,看着这只发亮发光的甲虫上天入地,拐过致命弯道,完成一次出色表演的时候,玩家才会由衷地发出赞叹,彻底沉迷于这个世界之中。
诚然,有限的乐器和已经被限死的“乐器”种类数量的确不足以让游戏产生足够多的音轨让玩家一关关乐此不彼的玩下去。游戏的流畅不算长,游戏如果不求高评价的话,大约7小时即可通关,尽管只有短短的九关,越打到后面会越觉得音乐的节奏已经跟不上音块的轰炸速度了,音块的构成也渐渐趋于同质化。而随关卡推进,游戏最主要的变化,只是越来越快,更让人应接不暇的速度。
不过这并不全是坏事,因此游戏后期的重心则是将节奏的搭配渐渐转移至了受苦带来的挑战欲。高速的音块下坠和哄乱的打击乐带给玩家的则是极具上升的压迫感,虽然很疯狂,但冲破困难阻碍后的一声巨响,能让我长舒一口气,接着大喊一声爽,然后兴奋地期待着下一关的难度。
当然单纯的挑战同样是枯燥的,因此游戏中还添加了BOSS的概念,与其说是BOSS,还不如说是游戏的特殊演出环节。九章中大约每一章插入了2-3位BOSS,在前期BOSS是用来进行新手引导的,而后面的关卡花样自然就来了。直到靠近拐弯点才出现弯道的“无尽直道”,玩着玩着突然原地倾斜角度让人猝不及防的“旋转赛道”,还有赛道时快时慢分不清节奏的“时间紊乱”等等(名字依旧是我瞎编的)。
这些BOSS的特殊设计是一个不错的调味剂,也让游戏有了些许的目的性,操控着我们的小甲虫跑完这些变态赛道后发出的道道冲击波打在BOSS脸上,在相对重复的赛道设计添加了一定的活力。
你可以说,Thumper是一个只有色彩夸张,音效嘈杂,毫无章法,只会把人震的头晕目眩,剩下什么都没有的“LSD软件”。
我也可以说,正是这样一个纯粹而极致的概念将游戏本质的真面目给挖了出来,我在Thumper中感受到了高速的压迫,挫败,无尽的折磨,然后因此又获得了打中节拍反馈带来的刺激感,以及胜利的成就感,无论是痛苦还是喜悦,它都是游戏本应带给玩家的一部分,其实也是游戏最原始的目的。
这个目的,可以称之为,享受。
而Thumper能给我带来的 “享受”程度,是120%。